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Yukia Rasphodos
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MessageSujet: Le Conseil actuel    Le Conseil actuel  EmptyJeu 7 Fév 2019 - 22:31

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Siège des Sorciers : Alissa Haliwell


Le Conseil actuel  2zge

Alissa est la toute dernière héritière de la famille Haliwell, descendante directe de Serena, l'une des fondatrices de la ville. La jeune femme a toujours vécu à Moonlight, une vie plus ou moins paisible, à pratiquer la sorcellerie au quotidien, dans le principal objectif de préserver l'équilibre de la ville, entre le Bien et le Mal. La seule ombre au tableau était certainement une grande solitude qui l'entourait presque constamment. Comme quoi, avoir un nom de famille célèbre n'est pas gage de popularité. Alors certes, elle était très respectée, mais le fait de se retrouver portée sur un piédestal sembla comme imposer une barrière entre elle et le reste du monde. Heureusement, elle avait vite appris à vivre avec cette solitude et conservait un optimisme éternel en toutes circonstances.

Sa famille faisant partie de la Traque depuis sa création, elle était destinée à également y appartenir. Elle a été entraînée dès son plus jeune âge à combattre et neutraliser les démons ainsi que les vampires qui se faisaient un peu trop remarqués. Pour autant, la jeune femme a su faire preuve de discernement, et au fil de ses rencontres, s'est rendu compte que les races ne reflètent pas forcément une orientation Bien/Mal. Tout n'est pas blanc ou noir dans ce monde, chacun recèle en lui du bon comme du mauvais.

A l'aube de ses dix sept ans, elle fit d'ailleurs une rencontre qui bouleversa son existence. Un démon aux pouvoirs de feu, prénommé Red, qui marqua un véritable tournant dans sa vie. Leur histoire est une véritable passion déchaînée, oscillant entre l'amour fou et la haine intrinsèque. Ils se confrontèrent à de nombreuses épreuves, se séparèrent pour ne plus être toxiques l'un pour l'autre, mais irrémédiablement, leurs chemins se croisaient à nouveau. Ils ne pouvaient lutter contre ce lien qui les unissait et qui pourtant, ils le savaient tous les deux, les mènera tôt ou tard à leur perte... Leur relation est maintenue secrète, hormis de rares exceptions.

Comme si la vie de la jeune sorcière n’était pas assez mouvementé, un tragique incident survint il y a peu, juste avant l'arrivée des humains à Moonlight. Les corps sans vie de ses parents, Kurzon et Kiara Haliwell apparurent suite à une expédition de la Traque. Sans vie. Leur mort prématurée et récente obligèrent la jeune sorcière à affronter ses responsabilités bien plus tôt que prévu, et à rejoindre le Conseil, à la place de son père, Kurzon.

Sauf que cette dernière vient d'avoir un enfant, mi sorcier mi-démon, et elle ne peut se permettre de laisser cette information se propager. Elle ne pourra pas le cacher éternellement aux yeux de tous, elle le sait bien, mais elle se retrouve face à un dilemme cornélien : maintenir sa position de sorcière au sein du Conseil en oubliant sa nouvelle famille, ou laisser sa place et être déshonorée…

Autre : Sur le corps sans vie de sa mère, Alissa a trouvé un médaillon qu’elle a conservé. Elle s’est rendue compte que les non-sorciers ne pouvaient le toucher et qu’il semblait lié à elle, d’une certaine manière. Elle découvrira bientôt qu’il s’agit en réalité du Nephilim de Serena, la fondatrice sorcière de Moonlight.

- Pour plus d’information sur le personnage cf la fiche d’Alissa Haliwell -
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MessageSujet: Re: Le Conseil actuel    Le Conseil actuel  EmptyJeu 7 Fév 2019 - 22:32

Siège des Elfes : Nomín Lórindol (cf. fiche Fondateur)
Siège des Vampire : Kiryan Finnegan (cf. fiche Fondateur)
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MessageSujet: Re: Le Conseil actuel    Le Conseil actuel  EmptyJeu 7 Fév 2019 - 22:45

Siège des Hybrides : Inari Isonokami


Le Conseil actuel  Amvl


Nom : Isonokami

Prénom : Inari

Age : 27 ans

Date et lieu de naissance : Moonlight City, on ne sait pas trop quand exactement

Race : Hybride (Renard à neufs queues)

Description mentale: Si l’incarnation de la perfection devait porter un nom, ce serait certainement celui d’Inari. La jeune hybride est tout bonnement et simplement brillante, et ce dans quasi tous les domaines. Sa beauté surnaturelle est bien loin d’être son seul atout. Inari est aussi intelligente et extrêmement douée pour à peu près tout ce qu’elle décide d’entreprendre. Munie d’un certain charisme, les gens sont souvent envoûtés par sa personnalité haute en couleur.

Inari est effectivement une jeune femme pétillante, toujours de bonne humeur, agréable et ouverte. Elle est dotée d’une curiosité insatiable. L’inconnu la fascine énormément. Ses connaissances couvrent un large éventail de domaines, allant des lettres aux sciences en passant par l’art et la magie. Elle se désole d’ailleurs qu’on lui refuse l’accès à la sorcellerie. Elle est pourtant certaine qu’elle ferait dans ce domaine bien plus de ravages que n’importe quel sorcier.

Mais cette légèreté et amabilité apparente, n’est que façade. Inari est un être bien plus sombre et instable qu’elle ne le laisse paraître. L’hybride est une psychopathe et une manipulatrice - bien plus que son ancêtre -, avide de sang, de violence et complètement instable. Pour elle, les gens ne sont que des outils, des distractions, des jouets sur lesquels elle considère avoir tous les droits. Cette pathologie, couplée à l’éducation d’enfant roi qu’elle a reçu, fait que la moindre contrariété peut l’amener à commettre des meurtres d’une sauvagerie sans nom. Si elle arrive a garder un certain self-contrôle lorsqu’elle endosse son rôle de conseillère, il arrive toujours un moment où il faut qu’elle laisse “parler ses instincts”. Une défaillance chez cet être parfait et artificiel, selon les hommes qui lui ont donné la vie.

Description physique précise : Avant même de lui avoir adressé la parole, à la seconde même où vous posez votre regard sur elle, vous comprenez. Vous comprenez qu’Inari est la perfection incarnée.

L’hybride possède un physique qui ferait rougir Aphrodite elle-même. Du haut de son mètre quatre-vingt, elle arbore un silhouette svelte, dont les formes généreuses font tourner les têtes de beaucoup, hommes comme femmes. Son visage, bien que juvénile, n’est pas en reste. Des yeux semblants remplis d’or liquide, un nez fin et délicat, des lèvres pulpeuses et rosées auxquelles on a envie de goûter. Vous pouvez la contempler autant que vous voudrez, vous ne trouverez aucun défaut chez cette jeune femme. Même les trois traits qui barrent chacune de ses joues ne font qu’ajouter à son charme.

Comme tous les membres du clan Isonokami, Inari possède évidemment les attributs du Kyubi, à savoir neufs queues d’un blanc immaculé et deux oreilles noires assorties à la longue chevelure d’ébène qui lui coule dans le dos, telle une cascade soyeuse.

Pouvoirs et capacités (à détailler au maximum avec les effets de chaque pouvoir, durée, contraintes etc.):

- Capacités de base  :

   ~ Métamorphose (renard à neuf queues) : Inari peut prendre l’apparence d’un renard à neuf queues haut de deux mètres cinquantes. Il s’agit d’une bête mythique à la puissance non-négligeable. Sous cette forme, Inari est immunisée contre la magie.
   ~ Ouïe et odorat bien plus développés que la normale (similaire aux sens d’un renard)
  ~Vitesse et agilité au-dessus de celle des humains de base (mais bien moindre que celle d’un vampire ou d’un elfe)

- Pouvoirs magiques et capacités spécifiques :
    ~ Manipulation de l’énergie ambiante (cf. liste de pouvoirs)
    ~ Manipulation de mana : Inari fait partie de ces rares individus ayant une telle maîtrise de leurs capacités magiques qu’ils se retrouvent capable de dompter et modeler le mana pur selon leur volonté. Inari peut donner à ce mana la forme et les propriétés qu’elle souhaite. Évidemment, plus la forme sera grande ou complexe et plus cela lui demandera du temps. Aussi se cantonne-t-elle, la plupart du temps, à de simple sphères de mana. Les dégâts de celles-ci sont dévastateurs.
    ~ Création de barrières : Inari est capable de créer des barrières de protection capables d'encaisser les coups physiques et magiques. Il ne s’agit évidemment pas d’un pouvoir d’immunité. Les barrières sont capables de résister à un certain nombre de coups, à une certaine puissance mais finiront toujours par céder (techniquement). Par ailleurs, ces barrières ne se créent pas de façon instantanée. Inari doit prendre le temps de se concentrer pour dresser ses barrières. Autant dire que dans le feu de l’action, il lui est quasi impossible d’en créer une. Heureusement qu’elle prépare toujours le terrain avant de se lancer dans un combat...
    ~ Métamorphose (cf. liste de pouvoir)
 

- arme(s) : Aucune

Métier : Membre du Conseil de Moonlight City

Histoire, famille, amour : Inari est un être créé de façon tout à fait artificielle. Le plus lointain souvenir qu’elle possède est celui des laboratoires souterrains de l’Association et du Conseil - à l’époque où les deux travaillaient encore conjointement - , vu au travers de la vitre de la cuve où elle fut conçue. Elle n’a ni mère, ni père. Sa seule “famille” est Ryoma Isonokami. C’est à partir de ses gènes qu’Inari fut créée.

Pour Ryoma, Inari est censée représenter la perfection et la quintessence de la race hybride. Le Conseiller voulait qu’elle soit une divinité, un être à part et supérieur à tout ce que l’on pouvait trouver à Moonlight City. Une déesse, en somme. Du point de vue de l’Association et du Conseil, le but était de pallier le problème des réserves magiques des hybrides, elfes et vampires, trop restreintes en comparaison aux autres races. Elle faisait donc partie du projet visant à créer un être magique parfait qui donna naissance à Thorn. Avec l’unité spéciale de la milice, elle est sans doute le sujet le plus réussi.

L’hybride passa donc les premières années de sa vie dans le complexe souterrain où elle fut étudiée sous toutes ses coutures et où on fit tout ce qui était possible pour qu’elle éveille son potentiel à son maximum, sans pour autant la maltraiter, loin de là. La création d’Inari fut gardée secrète aux yeux de Kurzon et Nomín. Aussi lorsque les deux Conseillers décidèrent que tout cela avait été trop loin, que l’Association prenait trop d’ampleur et qu’il fallait en finir avec cette histoire et effacer toutes preuves, Ryoma réussit tout de même à sauver Inari. Lorsque quelques mois plus tard, il la présentait comme une enfant sauvée de la barbarie humaine et qu’il comptait adopter, personne n’y vit d’inconvénient. Après tout, l’hybride n’avait plus aucune famille, il n’était pas anormal aux yeux des autres Conseillers qu’il prenne une petite orpheline de sa race sous son aile pour en faire son héritière.

Le Conseiller ne lésina pas sur les moyens déployés pour l’éducation de sa fille “adoptive”. Elle eut les meilleurs précepteurs, les meilleurs maîtres d’armes et alla même à l’Académie de l’Association durant un certain temps, jusqu’à ce que Nomín crie au scandale… Inari semblait être le prototype même de la perfection. Belle, intelligente, douée dans tous les domaines, sans pareil lorsqu’il était question de magie.

Sauf que la jeune femme a un tempérament de feu, indomptable. Inari est effectivement loin d’être un modèle de stabilité mentale. La moindre contrariété, le moindre refus peut la pousser à tuer sans aucun état d’âme. Ryoma passa de longues heures à camoufler les “excès” de sa protégée, comme il les nommait. Jusqu’au jour où elle s’en prit à lui. Inari ne sait plus réellement ce qu’il s’était passé. Une dispute anodine entre un père et sa fille, Ryoma se plaignant de ses actions, un sort lancé et le corps inerte du vieux conseiller. C’est à peu près tous les souvenirs qu’Inari garde de cette soirée-là. Dans la panique, elle récupéra les effets personnels de l’hybride, bien décidée à faire disparaître son corps. Elle récupéra ainsi le Nephilim de Ryoma et fit la connaissance d’Allen, son ancêtre en quelques sortes. Le Fondateur - plus amusé qu’autre chose par la tournures que prenaient les événements - guida la jeune femme dans la marche à suivre. Truquer la scène de crime, faire porter le chapeau à un suspect dont personne ne pensera qu’il est innocent comme par exemple… Un membre de l’Association avec qui Ryoma a eu quelques différents publics.

Une fois, l’affaire du meurtre de Ryoma classée, Inari reprit ses affaires - ou plutôt celles d’Allen - là où le vieux renard les avaient laissées. C’est ainsi qu’elle fit la connaissance d’Orca. Un homme bien étrange. Plein de raffinement et de violence. Quelqu’un comme elle, en quelques sortes. Définir la relation qu’elle entretient avec l’hybride marin serait bien compliqué pour la jeune femme. C’est une attirance puissante et sauvage qui - bien qu’elle soit souvent gouvernée par la passion et le désir - est complètement dénuée de tout sentiment romantique. C’est surtout une fascination sans nom et un respect mutuel qui poussent ces deux-là l’un vers l’autre. Entre eux, c’est un jeu constant du chat et de la souris où le but est de pousser l’autre dans ses retranchements, jusqu’à ce qu’il laisse ses instincts sauvages parler.

Actuellement, elle continue de jouer sur les deux plans, se faisant passer pour une conseillère modèle d'une part, alors qu’elle sème également le trouble auprès de la pègre, aux côtés d'Orca et à l’insu de tous.

Concernant l’attaque des humains, Inari était pour les garder captifs et leur tirer le plus d’informations possible, mais pas pour les tuer. Elle se voyait plutôt en faire de braves petits cobayes... Actuellement, elle essaie de tempérer Morgane et Nomín qui mettent tous leurs efforts et leur attention dans la protection des villages elfiques et féeriques. Inari, bien qu’elle estime que la reconstruction et la protection de ces villages sont une priorité, préfèrerait qu’ils mettent leur hargne pour détruire le pseudo 3e Reich qui prend de plus en plus d’importance en ville. A coté de cela, elle essaie aussi d’évincer les Astaroth une bonne fois pour toutes du Conseil. Ceci fait, elle espère obtenir le contrôle total de la rue de l’Ombre, par le biais du Rasphodos ou non. Ce bébé ne peut, de toute façon, pas grand chose contre elle, n’est-ce pas ?

Autre :

- Inari est sans doute l’individu avec la plus grande réserve de magie connue à ce jour. Ses réserves. Ces dernière surpassent de loin celles d’un sorcier ou d’un démon. Même un demi-sang sorcier-démon lui arriverait à peine à la cheville. Cela lui permet de mobiliser une puissance magique tout à fait monstrueuse. Néanmoins, ça ne se fait pas sans contrecoup. Son corps ne suit pas toujours le rythme, ce qui laisse des séquelles plus ou moins importantes. La principale étant que cette “anomalie” fait que la jeune femme ne vivra certainement pas très vieille. Bien que considérée par beaucoup comme un être parfait, Inari n’est au final qu’un prototype d’hybride suprême bien loin d’être au point.

- Inari porte quasi constamment un Kanzashi (ornement de cheveux japonais). Il s’agit d’un objet issu du Clan Isonokami transmis aux membres de générations en générations. C’est à cet objet que le Nephilim d’Allen est rattaché.


Dernière édition par Yukia Rasphodos le Jeu 7 Fév 2019 - 22:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Conseil actuel    Le Conseil actuel  EmptyJeu 7 Fév 2019 - 22:47

Siège des Fées : Morgane Elayne

Le Conseil actuel  Wcqm


Nom : Elayne

Prénom : Morgane

Age : 125 ans (apparence dans la vingtaine)

Date et lieu de naissance : Moonlight City, le 04 avril

Race : Fée

Description mentale : Morgane possède un caractère proche de celui son ancêtre, Sylvia. C’est une jeune femme extrêmement bienveillante et emplie de bonté, qui a à coeur l’avenir de son peuple et s’inquiète énormément des récents événements arrivés en forêt (massacres des elfes). Elle se montre cependant bien plus téméraire et moins timorée que Sylvia et n’hésitera pas à prendre les armes s’il cela est nécessaire. Son côté pacifiste la poussera toujours à chercher une alternative avant d’avoir recours à la violence.

Comme Sylvia, elle juge les gens au-delà des apparences, du sang, ou de la race. Les humains ne l’effraient pas mais elle ne les aime guère non plus, vu tout ce qu’ils ont fait endurer à son peuple. Plus ils se tiennent loin de Moonlight City et mieux c’est. Elle s’entend très bien avec Nomín qui voit beaucoup de Sylvia en elle mais aussi avec Kyrian, pour qui elle ressent une affection toute particulière sans vraiment savoir mettre de mot dessus. Ces sentiments la laissent d’ailleurs quelque peu perplexe puisque l’union interraciale n’est guère permise aux Conseillers. Et que le vampire semble plus mort que vif depuis une cinquantaine d’années…

Malgré ses airs ingénus et purs, Morgane est loin d’être sans défenses. C’est une magicienne d’exception qui n’hésitera jamais à se lancer dans un combat pour protéger les faibles et les innocents. Bien qu’elle soit toujours souriante et semble totalement insouciante, elle est loin de l’être. L’orientation que prend la ville entre le massacre d’elfes, les bouleversements dans la rue de l’Ombre et l’incursion récente d’humains sur le territoire des magiques l’inquiètent énormément. Son instinct lui intime que quelque chose de bien pire arrivera si le Conseil ne fait rien pour remettre de l’ordre, quelque chose de terrible, qui mènera cette terre à la destruction. C’est du moins ce que ses visions lui montrent.

Description physique précise : Morgane est une jolie rousse d’un mètre soixante-cinq. Elle possède un corps fin aux formes qui, bien qu’elle sont loin d’être aussi généreuses que celles d’Inari - ce qui secrètement la complexe quelque peu… - , n’en reste pas moins affriolantes. La fée possède un visage aux traits fins et délicats. Ses yeux sont d’un vert si perçant qu’ils semblent capables de sonder votre âme. Ils se marient à la perfection avec sa chevelure de feu - coupée en carré - qui à son tour met en valeur son teint de pêche.

Comme toutes les fées, Morgane possède une paire d’ailes rétraclables. D’une taille assez imposante - sans être pour autant d’une envergure aussi grande que les ailes d’un ange - elles ressemblent aux ailes d’un papillon.

Pouvoirs et capacités :

- Capacités de base  -

  ~Toutes les fées peuvent voler grâce à une paire d'ailes dans leur dos, rétractables ou non.
 ~ Grande agilité.
~ La poussière de fée possède des propriétés curatives (peut soigner des blessures mineures, guérir certaines maladies et annuler les effets des poisons. Cette dernière application ne fonctionne pas sur un vampire ayant ingéré du sang d’elfe ou vice-versa)
~  Longévité supérieure à la normale
~ Malus : proximité avec la nature essentielle (tôt au tard, votre personnage aura besoin de se ressourcer en milieu sauvage)

- Capacités magiques :
~ Divination : Morgane a des visions lui permettant de voir ce que le futur sera. Enfin, il serait plus juste de dire que ces visions lui montrent ce que pourrait être le futur. Les visions de Morgane ne se réalisent pas nécessairement mais, grâce à elles, la fée est capable d’influer sur le futur, de faire en sorte que ce qu’elle voit se déroule ou non.
~ Invocation de Springgan: Les Springgans sont des êtres magiques affiliés à la forêt. Leur pouvoirs sont principalement basés sur la nature (contrôle des plantes, surtout). Ils possèdent toutefois une capacité particulière leur permettant de drainer l’énergie vitale d’un adversaire. Ce drain de vie se fait par contact, aussi mieux vaut-il éviter de se faire capturer et toucher par un Springgan. Au-delà de cela, les Springgans restent des créatures d’une puissance non-négligeable. Si celle-ci se voit fortement diminuée en milieu urbain (Morgane ne peut pas en invoquer plus de quatre), ils sont presque tous puissants lorsqu’ils sont invoqués en pleine nature (Morgane peut alors en invoquer 8 à 10).
     ~ Guérison (cf. liste de pouvoir)
     ~ Emprunt de pouvoir (par contact - cf.liste de pouvoir) :
   

- arme(s) :

~ Artémis (arc enchanté) : arc appartenant autrefois à la mère de Sylvia, cette arme est léguée de mère en fille depuis. Artémis est une arme redoutable dotée d’un enchantement d’explosion. Toute flèche tirée par cet arc devient une sorte de bombe dont l’intensité peut être modifiée en fonction du bon vouloir de son propriétaire.

Métier (facultatif) : Membre du Conseil de Moonlight City

A propos de Morgane : Née à Moonlight City, Morgane n’a jamais connu que cela mais a une certaine curiosité envers le monde des humains, surtout l’Amazonie, sa terre natale dont Sylvia lui parlait souvent. Elle a un peu connu sa grand-mère mais ne garde que de très vagues souvenirs d’elle. L’obtention du Nephilim lui a cependant permis de resserrer les liens avec. Elle écoute toujours avec une grande attention ses conseils

La fée a accédé au Siège du conseil il y a de cela une cinquantaine d’années, suite au décès de sa mère, foudroyée par la maladie. Son arrivée au Conseil fut très compliquée. Morgane ne voulait pas être là (pas encore) et avait espéré pouvoir voyager à travers le monde, chose devenue impossible depuis qu’elle est au Conseil. Par ailleurs, elle eut du mal à affirmer sa position de membre. Ryoma - siège hybride de l’époque - ne cessait de remettre son autorité en question, soit-disant qu’elle était trop jeune et inexpérimentée. Effectivement, pensant encore avoir le temps de la former, sa mère ne trouva pas cela utile de l’initier de suite à l’art de gouverner. Heureusement, Sylvia fut d’une grande aide, sans compter sur Kiryan qui la prit sous son aile, prétextant devoir une faveur à sa grand-mère.

Sa vie et son rôle de conseillère, se passèrent sans réels remous, jusqu’à la guerre Bien-Mal. A partir de là, les visions de catastrophes s’enchainèrent. Morgane essaya de les empêcher d’arriver et de prévenir les autres conseillers mais ces derniers - bien trop confiants -, ne prirent pas garde à ses avertissements. Et ils s’en mordent les doigts aujourd’hui…

Actuellement, Morgane aide à la restauration des villages elfiques tandis que Nomín tente de lever une armée et de trouver un moyen pour s’attaquer directement la démone responsable de ce carnage. Elle essaie de le tempérer mais en vain. En parallèle elle s’assure que les communautés féériques ne craignent rien et assurent leurs défenses, ne voulant surtout pas qu’une nouvelle tragédie se produise.

Elle était totalement contre l'exécution des humains et avait proposé de manipuler leur mémoire et de les renvoyer d’où ils venaient, ce que refusèrent les autres, sans grande surprise pour elle. Morgane leur en veut tout de même d’avoir pris une telle décision et pense que cela ne leur apportera rien de bon. Depuis leur exécution elle a des visions plus terribles les unes que les autres où la ville est juste rasée par une force sans précédent, bien plus puissante et dangereuse que le Diable lui-même...

Autre : Morgane porte très souvent la tiare de sa grand-mère, signe du statut royal de cette dernière. La conseillère ne la porte nullement par orgueil pour ses origines royales mais juste parce qu’il s’agit de l’objet auquel est lié le Nephilim de Sylvia.


Dernière édition par Yukia Rasphodos le Jeu 7 Fév 2019 - 22:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Conseil actuel    Le Conseil actuel  EmptyJeu 7 Fév 2019 - 22:49

Siège des Démons: Ivan Astaroth

Le Conseil actuel  Ahhq


Nom : Astaroth

Prénom : Ivan

Age : 50 ans

Date et lieu de naissance : Moonlight City, 15 août

Race : Démon

Description mentale : Ivan est le parfait stéréotype du démon. Manipulateur et sournois, il possède un goût prononcé pour le pouvoir. C’est un homme très intelligent qui - contrairement à son ancêtre Nergal - possède un très bon leadership. Le Conseiller s’avère être très doué pour dénicher des personnes aux talents “divers, variés et des plus intéressants” et leur trouver des postes appropriés où ils pourront laisser libre cours à leurs capacités. Certains des grands magnats du crime moonlightiens doivent d’ailleurs leur position actuelle à ce cher Ivan.

Comme tous les membres de sa famille, Ivan a les Clans des Enfers en horreur. Il les considère comme responsables du discrédit que connut sa famille à divers moments de l’histoire de Moonlight. Tout comme Nergal, il aspire à créer une dynastie démoniaque à Moonlight City.

Capable d’entrer dans des colères plus que surprenantes, Ivan est un homme extrêmement imbu de sa personne. Il est capable de se montrer extrêmement pédant et méprisant, surtout lorsqu’il s’agit des “jeunes Conseillers”. Morgane a longtemps été sa cible préférée. Ivan n’en reste pas moins un gouvernant très capable malgré qu’il soit extrêmement aigri par l’issue de la guerre qui divisa la pègre en trois factions distinctes. Père très attaché à ses fils, il souffre beaucoup de leur perte et ne rêve que d’une seule chose : la vengeance et rétablir le prestige de sa famille.

Description physique précise : De taille et de poids moyen, Ivan possède une prestance et un charisme certain. Il se dégage de lui une telle aura d’assurance qu’on se retourne bien souvent sur son passage.

Le démon possède un visage fin, anguleux et creusé par l’âge. Mais ne vous y méprenez pas, Ivan est loin d’être un vieux sénile sans défense et la lueur présente dans ses yeux clairs en atteste bien ! Très imbu de lui-même, Ivan met toujours un point d’honneur à être sur son trente et un. Vous ne le verrez jamais habillé autrement qu’en costume trois pièce. Ses cheveux grisonnants sont toujours coiffés avec soin, vers l’arrière la plupart du temps. La barbe qui encadre sa mâchoire est  quand à elle, toujours bien taillée.

Pouvoirs et capacités (à détailler au maximum avec les effets de chaque pouvoir, durée, contraintes etc.):

- Pouvoirs et capacités de base -


~  Téléportation/dématérialisation (cf. liste des pouvoirs)
~ Plus grande réserve de magie
~ Puissance magique plus développée que les autres races, comme les sorciers (l’écart est néanmoins léger)
~ Maître dans les magies affiliées au feu (Pour autant que votre personnage maîtrise le feu)
~ Malus : Grande vulnérabilité à la magie de lumière

- Pouvoirs et capacités spécifiques -
~ Transformation (partielle) Duc Infernal : Ivan a la capacité de transformer certaines parties de son corps en membres de Duc Infernal. Les Ducs infernaux sont des créatures à mi-chemin entre le démon et le titan. C'est une espèce démoniaque très rare et très puissante. Ils vivents principalement en Enfers mais peuvent facilement en sortir et se cacher parmi les humains  puisqu’ils possèdent une forme humaine et une forme démoniaque (cliquer ici). Ce sont des dominateurs dans l'âme et des manipulateurs hors-pairs. Ils aiment la discrétion et voir les humains s'entre-tuer, mais ce qu’ils adorent par-dessus tout, c’est  briser les espoirs et massacrer les plus courageux. Les Duc infernaux ne possèdent pas de magie particulière mais chacun possède sa particularité. Leur point commun est leur force complètement hors-normes et surnaturelle (elle reste présente sous leur forme humaine mais est moindre que sous leur forme démoniaque). Sous leur formes démoniaques, les Duc infernaux mesurent quatre mètres de haut et possèdent une paires d’ailes.
~ Invocation de Cerbère : Ivan possède la capacité d’invoquer un Cerbère. Il s’agit du “chien familial”. Seul les chefs de la famille Astaroth ont la capacité d’invoquer cette créature. C’est un animal énorme, avoisinant les trois mètres cinquante, dont la férocité est sans précédent. L’animal ne possède aucune capacité magique mais il possède une résistance physique assez surprenante (comprenez par là qu’il résiste assez bien à la douleur, il ne s’agit nullement d’une immunité)
~ Immunité aux poisons
~ Pouvoir élémentaire de feu

- arme(s) : Aucune.

Métier (facultatif) : Conseiller de Moonlight City

Histoire, famille, amour : Né à Moonlight City, Ivan suivit une éducation des plus rigoureuses dans le but de devenir un jour l’un des dirigeants de Moonlight City. Son passé et enfance se sont déroulés sans réels remous et sont assez inintéressants.

A l’âge de vingt-ans, son père le plaça à la tête des quartiers de l’Ombre alors que lui-même prenait place au Conseil. C’était Ivan qui était à la tête de la pègre quand tout bascula. Il se montra bon chef mais commit quelques impairs qui débouchèrent sur une véritable guerre civile. Il réussit toutefois - tant bien que mal - à préserver son territoire de l'incursion des Clans des Enfers. Il s'enorgueillit d’ailleurs d’avoir pu “repousser et déjouer les plans d’Aenar Rasphodos”, comme il se plaît à le dire

C’est son mépris et son manque de considération pour les Hybrides des quartiers de l’Ombre qui causa la guerre civile, il y a de cela dix ans. Il perdit le contrôle de la zone tandis que les Hybrides - menés par un Orca plus redoutable que jamais - gagnèrent peu à peu en puissance et en effectifs. Ajoutez à cela le mécontentement des hommes d’Ivan et vous avez tous les ingrédients qui engendrèrent l’un des événements les plus noirs de l’histoire de Moonlight City. Ses généraux voyant qu’il était impossible de refouler les Bêtes voulurent effectivement opter pour une trêve avec ces derniers, quitte à leur laisser du terrain. Ivan refusa, perdit peu à peu la loyauté de ses hommes qui profitèrent alors des chamboulements pour s'approprier des territoires, ce qui mena à des luttes intestines

Le quartier de l’Ombre et la famille Astaroth ne doivent leur salut qu’à Rémiel, chose qui reste vraiment en travers de la gorge d’Ivan. Finalement, une trêve fut conclue et aboutit à l’organisation actuelle des quartiers de l’Ombre. Une zone sous l’influence des “humains” au nord et une zone d’influence Hybride au sud avec au centre un territoire moindre censé être une zone tampon qui devint peu à peu une zone neutre sous la tutelle de Phantom. Ivan monta au Conseil et laissa ses fils gérer le territoire qui leur avait échu. Il voulu neutraliser Phantom mais Rémiel s’y opposa vertement, prétextant qu’à long terme l’action de cet inconnu ne pouvait qu’être positive pour cette partie de la ville. Puisque l’ange reçut l’appui de Kyrian et Nomín, le reste du conseil se rangea de son côté, au grand dam d’Ivan.

Bon gré mal gré, le démon se rangea à l’avis de la majorité. Ses fils réussit à mater les généraux dissidents et organisèrent le territoire humain au profit du Conseil, dans le seul but de rendre du crédit à la famille Astaroth, de prendre du prestige et de s’enrichir.

Tout fonctionna sans problème jusqu’à l’arrivée des Rasphodos. Peu confiant, Ivan les fit surveiller à distance mais s’en désintéressa bien vite lorsqu’il comprit qu’ils n’étaient là que pour récupérer leur soeur. Il s’en mordit les doigts lorsque Noctis déclencha une nouvelle guerre civile, cette fois s’étendant sur toute la ville. Encore aujourd’hui, il se demande encore comment ce gamin s’y est pris pour mener à bien un plan d’une telle envergure sans que personne ne s’en rende compte…

Mais là où il déchanta complètement fut la nuit où on lui annonça que ses trois fils avaient été assassinés et que leurs têtes trônaient à l’entrée des quartiers de l’Ombre. Lorsqu’il apprit que ce morveux de Rasphodos était à l’origine de cela et qu’il s’était approprié ce qui lui revenait de droit, Ivan entra dans une rage folle et se jura de reprendre ce qui lui appartenait et d’envoyer la tête de Noctis à Aenar. Il essaya de redresser tant bien que mal la situation mais cela coûta la vie à de nombreux hauts officiers de la milice dont un général, dont on apprit plus tard qu’il était véreux. Ivan perdit alors le peu de crédit qu’il avait encore auprès du Conseil. Si ce dernier était conscient qu’il était urgent de contenir les aspiration mégalomanes des Rasphodos, les événements récents le forcèrent à reporter son attention et ses ressources ailleurs. D’autant que le gamin semblait pour le moment mettre plus d’ordre qu’il ne causait de désordre. Cette décision ne fit qu’exacerber l’amertume d’Ivan qui ne renonça nullement à ses rêves de vengeance.

Évidemment, il vota pour l'exécution des humains et essaya tant bien que mal de faire comprendre à Nomin qu’il n'était pas judicieux de s’attaquer directement à cette pseudo reine des Enfers. Il craint que cela donne un bon prétexte à la noblesse démoniaque pour tenter une nouvelle incursion dans la ville magique.

Autre : L’objet auquel est rattaché le Nephilim de Nergal - et donc, dont Ivan a hérité - est une chevalière en or frappée d’un Cerbère, emblème de la famille Astaroth.


Dernière édition par Yukia Rasphodos le Jeu 7 Fév 2019 - 22:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Conseil actuel    Le Conseil actuel  EmptyJeu 7 Fév 2019 - 22:55

Siège des Anges : Rémiel Théliel

Le Conseil actuel  5nox


Nom : Theliel

Prénom : Rémiel

Age : 33 ans

Date et lieu de naissance : 07  juillet, à Moonlight City

Race : Ange

Description mentale : Candide malgré sa trentaine, Rémiel est un idéaliste affirmé qui est persuadé que chaque personne a du bon en elle. Droit, sérieux et honnête, Rémiel possède un grand sens de l’honneur, tout comme son ancêtre et les membres de sa famille.

Soucieux de la sécurité de Moonlight City, il viendra en aide à quiconque en a besoin, quelque soit sa race ou son origine. Rémiel est un chef dans l’âme qui sait se faire respecter et entendre. Confiant et sûr de lui, il a assez de charisme pour inspirer la loyauté. Bien souvent, ses hommes le suivent sans se poser de questions. Contrairement à Enora que l’on considérait comme trop sérieuse, Remiel à la réputation d’être bien trop léger, parfois même insouciant. Il possède un sens de l’humour plus que catastrophique, ce qui ne l’empêche toutefois pas de plaisanter à tout bout de champ.

La confiance est quelque chose de primordial pour lui. Il considère que sans cela, il est  impossible pour le Conseil d’avancer. Il essaie donc de les tempérer quand il le faut, de les tenir soudés ce qui est très compliqué dernièrement vu les événements qui ont secouée la ville et sur lesquels chacun a une vision différente. La tolérance est quelque chose d’important pour lui. Il essaie de briser les clivages, notamment en intégrant des demi-sangs et des demi-normaux dans ses unités miliciennes mais cela ne fait guère l’unanimité tant auprès des autres généraux miliciens que des membres du Conseil. Il a essayé de leur faire voir à plusieurs reprises à quel point le culte du sang pur et les clivages installés dans cette ville jouent en la défaveur du Conseil et de ses instances mais sans succès.  


Description physique précise : Haut d’un mètre quatre-vingt, Rémiel a le physique d’un Apollon. Il n’y a pas besoin d’être un expert pour se rendre compte qu’il s’est entrainé une grande partie de sa vie. Il possède effectivement une carrure d’athlète. Bien qu’il ne paie pas de mine à première vue, sous ses vêtements, l’ange possède un corps spécialement taillé pour le combat. Il possède un visage long, à la mâchoire carré et garnie d’une barbe assortie à sa chevelure blond vénitien. Cette couleur fait d’ailleurs ressortir ses yeux bleus-gris.

Pouvoirs et capacités :

- Capacité de base  (à voir dans la liste des races) -

~ Ses ailes peuvent faire office de boucliers (les chocs magiques et physiques sont amoindris mais pas annulés)
~ Les anges maîtrisant les magies relatives à la lumière ont l’ascendant sur les démons (veillez quand même à prendre en compte le contexte de rp et les background des personnages concernés)
~ Résistance plus élevée à toutes les magies psychiques (illusions comprises)
~ Malus : Grande vulnérabilité à la magie des ténèbres (magie élémentaires ombres ou ténèbres, esprit démoniaques, etc.), même si l’ange est déchu.

- Pouvoirs magiques et capacités spécifiques :
    ~ Immunités à la magie des ombres/ténèbres
 ~ Holy Script : Il s’agit d’une magie runique quelque peu particulière. Tout objet ou personne marquée par l’une de ces runes prend la propriété de celle-ci. Par exemple, un objet en verre marqué de la rune “acier”, l’objet aura les mêmes propriétés que l’acier. Cette magie fonctionne de la même façon sur les personnes. Ainsi, un individu marqué de la rune “stop” se verra dans l’incapacité de se mouvoir. Les runes de Rémiel ne peuvent toutefois pas influer sur l’état des choses et des individus (passer de l’état solide à l’état liquide ou changer la race d’un individu, par exemple). Elle peuvent simplement influer sur la taille de ceux-ci, jusqu’à une certaine limite. Une rune ne peut rendre la vie ou donner la mort par ailleurs. Il s’agit d’une magie qui fonctionne par contact. Pour qu’une rune soit active elle doit se trouver sur la cible de l’ange.
    ~ Chronokinésie
    ~ Téléportation (par dématérialisation)
- arme(s) (pas obligatoire/1 max par catégorie lourde/moyenne/légère)
    ~ Azraël (naginata enchanté) : Il s’agit d’une arme qui se transmet de génération en génération dans la famille Theliel depuis la création de Moonlight City. Sa première propriétaire était évidemment Enora. Cet arme est dotée d’un enchantement permettant à son porteur d’utiliser la magie de la lumière (explosion lumineuse, sphère de lumière donnant des dégâts de brûlures ou encore “tir laser” - il ne s’agit pas réellement d’un tir laser mais plutôt d’un faisceau concentré en magie lumineuse). Autant dire qu’il s’agit du pire cauchemar des démons. On en attendait pas moins d’une arme issue de l’Ordre. Évidemment, cette arme peut aussi être utilisée comme un naginata tout à fait normal.

Métier (facultatif) :Membre du Conseil de Moonlight City

Histoire, famille, amour : Né à Moonlight City Rémiel a eu une enfance et une adolescence sans réels remous et a suivi le chemin tracé par sa famille. A l’âge de dix-sept ans, il entre dans la milice - selon les désirs de son père - et excelle dans cette voie. On en attendait pas moins du digne descendant d’Enora, après tout. Ainsi, Rémiel monta très vite les échelons de la milice se retrouvant Colonel à l’âge de 23 ans.

Il fut mobilisé lors de la “Rebellion” (guerre hybrides-démons dans les quartiers de l’Ombre). Bien décidé à mettre fin à cet affrontement absurde, il décida de couper la tête du serpent en s’attaquant directement aux principaux acteurs de cette guerre civile. Les cerbères furent contenus facilement - puisqu’ils étaient sous la tutelle du Conseil-  mais le jeune hybride qui menait les insurgés, lui ne fut pas facile à convaincre. Rémiel décida de l’affronter, pour le bien de tous. Si Orca réussit à neutraliser l’ange, ce dernier l’affaiblit assez pour qu’un compromis puisse être trouvé entre les différents camps en conflit (ce qui donna l’organisation actuelle des quartiers de l’Ombre). Suite à cela, Rémiel fut décoré Colonel, ce qui fit des heureux et des mécontents.

Rémiel aurait pu accéder très rapidement au rang de Général s’il ne s’était pas mis en tête de vouloir intégrer des demis-humains dans les unités sous sa direction. Cela ne partait pas d’une mauvaise intention. L’ange pensait que s’il voulait que les clivages se brisent, que les mentalités changent, il se devait d’être le premier à faire quelque chose pour cela. Et puis de son point de vue quiconque voulait protéger Moonlight City était bienvenu dans les rangs de la milice. Vu l’importance que prenait petit à petit l’Association, ils avaient bien besoin de cela.
                                                                                                                              Évidemment, ce ne fut pas de l’avis des hauts gradés de la milice qui allèrent directement se plaindre au Conseil. Rémiel chercha évidemment à faire valoir son point de vue, à faire comprendre ses intentions mais son père ne voulut rien entendre. Bien que toute cette histoire fut gardée secrète aux yeux du grand public, Rémiel tomba tout de même en disgrâce et fut expulsé de la milice, à la demande des Généraux. N’ayant d’autre choix, le conseiller angélique de l’époque accéda à la requête des hauts gradés, ayant peur que tout cela n’éclate au grand jour.

Littéralement dégoûté par toute cette histoire, Rémiel chercha à fuir Moonlight City. Cette ville l’avait tant déçu qu’il ne se voyait pas rester y vivre. Rémiel quitta donc Moonlight City et voyagea un peu partout autour du globe, pendant quelques années. Jusqu’à ce que Kurzon le retrouve, il y a quatre ans de cela, peu après la guerre qui secoua tout Moonlight City. Son père y fut grièvement blessé et étaient en train de vivre ses derniers instants. Il fallait qu’il rentre, pour dire au revoir à son père et endosser son rôle de Conseiller.

Autant dire qu’il endossa ce nouveau rôle avec le coeur gros. S’il fut assez bien accueilli par ses compères, les généraux de la milice refusèrent de lui donner le titre de Général, comme il est de tradition pour les descendants d’Enora. Ils refusent catégoriquement de répondre à ses ordre et lui mettent constamment des bâtons des les roues.

Rémiel essaie de faire honneur à sa famille en tant que Conseiller et s’efforce d’être un dirigeant juste et équitable, ce qui s’avère souvent difficile puisqu’il a face à lui des esprits assez fermés, surtout en ce qui concerne les deux fondateurs encore en vie. Il a tenté d'utiliser son statut à bon escient pour mener à bien ce qu’il avait commencé en tant qu’officier de la milice mais actuellement ses efforts sont surtout concentrés sur la sauvegarde de la cohésion du Conseil, celle-ci étant plus que menacée depuis l’arrivée des humains sur la terre des Magiques et le chaos régnant dans les quartiers de l’Ombre.

Tout comme Morgane, Rémiel vote pour qu’on efface la mémoire des soldats normaux et qu’on les renvoie dans leur monde mais évidemment, cette demande fut tout bonnement rejetée. Il essaie aussi de faire entendre raison à la milice par rapport à ce qu’il se passe dans les villages elfiques tout en tentant de raisonner Nomín mais ses efforts semblent vains de ce côté là. Les généraux sont bien trop aigris et imbus d’eux-même pour vouloir l’écouter et Nomín est trop aveuglé par sa colère et son désir de vengeance pour raisonner correctement concernant ce sujet.

Rémiel est aussi le créateur de de la guilde des Shadow’s Hunters. Lorsqu’une jeune elfe vint trouver le Conseil - suite à l’exploration des souterrains - pour les prévenir qu’une menace se profilait et risquait de mettre l’équilibre de Moonlight City en péril, Rémiel sauta sur l’occasion pour créer une faction spéciale sous la direction directe du Conseil et pouvant passer outre l’autorité de la milice. C’est également Rémiel qui permit à un certain Rasphodos d’intégrer la guilde. Le Conseil avait déjà deux Rasphodos contre lui, en avoir un dans leur camp était un atout non-négligeable. En contrepartie, l’ange se porta garant du démon et accepta de répondre des actes de ce derniers.


Autre :
- Rémiel porte constamment sur lui un médaillon en forme de croix catholique. Bien évidemment, l’ange prend bien soin de cacher ce bijou aux yeux de tous. Il ne le porte pas par croyance mais bien parce qu’il s’agit de l’objet auquel est rattaché le Nephilim de son ancêtre, Enora. Cette croix est en réalité l’insigne d’exorciste de la Fondatrice.
- Depuis son combat contre Orca, Rémiel se retrouve dans l’incapacité de déployer ses ailes et de s’envoler. L’hybride les lui a littéralement broyées à mains nues lors de leur affrontement. Si les guérisseurs ont réussi à les reconstruire et faire en sortes qu’elles puissent être rétractées, elles n’ont jamais totalement guéri et sont aujourd’hui inutilisables.
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