Moonlight City

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 La population de Moonlight

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AuteurMessage
Alissa Haliwell
Souverain de Moonlight
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Féminin Poissons Rat
Messages : 1546
Date d'inscription : 02/10/2009
Age : 22
Localisation : In Moonlight, where you are ...
Fiche de présentation : ICI
Fiche de relations : ICI

Identité magique
Age: 20 ans
Pouvoirs / Capacités:
Inventaire:

MessageSujet: La population de Moonlight   Sam 23 Juil 2011 - 2:18


Une ville magique ne serait pas ce qu'elle est sans ses habitants, n'est ce pas ? Voici donc les différents êtres qui peuplent cette terre, ainsi que leurs capacités de base qui est commune à chaque être de la race, sauf exception à préciser.


Les sorciers : Sorciers : Les sorciers sont la race “dominante” à Moonlight City. Ils occupent presque toutes les fonctions importantes dans la ville et composent une grande partie de la bourgeoisie moonlightienne. Les familles anciennes - aussi parfois nommées coven - sont très respectées, quasi rien ne se fait sans leur accord (au sein de la communauté de sorciers, à bon entendeur). Il existe évidemment quelques réfractaires qui agissent tout de même selon leur bon vouloir. La plupart essaient d’agir en pleine discrétion, car s’ils sont découverts, la sanction sera très sévère…

Parmi la communauté magique, les sorciers ont le quasi monopole de l’érudition (il existe évidemment des érudits chez les autres races mais ils sont moins nombreux que chez les sorciers). Au fil des siècles, ils ont cumulé une importante quantité de savoirs à propos de la magie, des autres races ou même du monde en lui-même. Ces savoirs sont scrupuleusement gardés à l’intérieur de grimoires enchantés seulement lisibles par les sorciers. Si un individu d’une autre race s’en empare, il ne verra que des pages vierges à l’intérieur du livre magique.

Tout comme les démons, les sorciers sont biologiquement très proches des humains non-magiques. Rien - mis à part leurs pouvoirs surnaturels - ne permet de distinguer les sorciers de ces derniers. Leurs réserves magiques sont bien plus développées que chez les autres races (seul les démons peuvent rivaliser avec eux sur ce point). Leur longévité est aussi identique à celle des humains normaux. Concernant la magie, les sorciers ont des prédispositions aux magies de types psychiques mais sont aussi très à l’aise avec les magies élémentaires. De façon, générale, on peut dire qu’ils sont très à l’aise avec tous les types de magie, qu’elles soient “bénéfiques” ou “maléfiques” (les sorciers sont des êtres neutres qui ne sont pas naturellement poussés à faire le bien ou le mal, au contraire des anges ou des démons). Par ailleurs, tout sorcier ayant suivi un éducation digne de ce nom est capable de créer des formules magiques et des potions (en d’autre mots, cela veut dire qu’un sorcier ayant toujours vécu sur Terre et n’ayant jamais en contact avec la culture de sa race est tout bonnement incapable de décrypter les grimoires). Ce sont là deux facultés qui sont propres à leur race.

Capacités de base :
- Puissance magique supérieure aux autres races, comme les démons (l’écart est néanmoins léger)
- Plus grande réserve magique que les autres races
Créations de formules et de potions
~ Potions : les sorciers sont capables de créer des potions en tous genres et aux effets variés. Cela peut aller de la potion revigorante aux potions permettant la téléportation en passant par des concoctions permettant de guérir ou d’augmenter les capacités. La plupart de celles-ci sont - bien que composée d’éléments “naturels” - en partie magique. C’est-à-dire qu’elle sont créées suite à des procédés et rituels magiques particuliers gardés jalousement et dans le plus grand secret par les sorciers.
~ Formules : Tout au long de leur histoire, les sorciers ont compilé une quantité de savoirs à propos de la magie des plus impressionnantes. Leur compréhension de cet art occulte est bien plus poussée que chez n’importe quelle autre race. La formule est l’une de leur grande découverte. Il s’agit d’incantation permettant aux sorciers de lancer des sorts plus complexes et puissants que l’utilisation brute de magie (utilisation des autres races). Toutefois, cela a un coût, principalement en temps (pouvant aller jusqu’à un délai d’une réponse en rp) et en énergie.

Chaque coven (famille ou regroupement de sorciers sous une même bannière) est spécialisé dans un art bien particulier. Évidemment, les sorciers sont capables de maîtriser plusieurs types de magie, comme toutes les autres races. Néanmoins, les recherches menées par le coven les ont amené à exceller particulièrement dans un type de magie. C’est principalement pour celui-ci que les formules sont utilisées.

Comme ils gardent jalousement leur savoir, la création de formule est très caractéristique des sorciers. Entendre une formule et la répéter, ne suffit pas pour rendre un sort utilisable. L’utilisation de formule est le résultat d’une longue éducation se faisant souvent sur plusieurs années.

Les formules permettent aussi d’exécuter des rites particuliers et sans lien avec les spécialités de coven (ex. retrouver une personne, invoquer un fantôme, etc.).

Attention : Concernant ces deux “capacités de bases”, il y a deux conditions à remplir. Votre personnage doit être un sorcier ET avoir été élevé en tant que tel. Ainsi, un personnage arrivant fraîchement à Moonlight City et n’ayant jamais été en contact avec la magie et/ou initier à la sorcellerie ne pourra utiliser des potions, créer des formules ou comprendre le contenu d’un grimoire (il lui sera cependant visible mais codé). Cet état de fait n’est cependant pas irréversible. Votre personnage peut, par exemple, se trouver un mentor ou un professeur pour l’instruire.

Répercussions en rp :

l’utilisation de formules octroie un pouvoir de base aux sorciers (de la même façon que la téléportation démoniaque, le vol des anges, le power-up physique des elfes, vampire et hybride ou les capacités de guérisons des fées). Vous êtes libres de choisir la spécialité de votre sorcier lors de sa création (magie élémentaires, hypnose, illusions, etc.) néanmoins les admins se réservent le droit de vous refuser la spécialité si elles jugent que cela est trop pour commencer (nous discuterons avec vous pour un autre choix, dans ce cas). Ces formules devront êtres écrites en toutes lettres (=ligne.s de dialogues) en rp.

La création de potion fonctionne selon le même principe que les objets de la boutiques. C’est-à-dire qu’elles seront placés dans votre inventaire “permanent” (juste en dessous de votre liste de pouvoir) si vous nous en faites la demande. Elle peuvent aussi être stockées dans vos inventaires à la sections “objets stockés” si vous créez une section à cet effet dans le journal de votre personnage. Vos potions ne doivent pas nécessairement être créées en contexte rp, il suffit - comme tout objet - d’en faire la demande dans la boutique.

Si vous désirez accomplir un rite quelconque, mieux vaut venir en parler à une admin avant.


- Possibilité de manipuler toutes les magies mais prédisposition aux magies psychiques.  
- Malus : capacités physiques humaines. Les power-up physiques sont possibles mais reste à échelle humaine, les records humains étant la limite. Leurs capacités seront donc toujours moindres que celles d'un elfe, d'un vampire ou de certains hybrides. Ces pouvoirs power-ups seront aussi temporaires (cf. NDAdmin.) et limités dans leur utilisation (ex. potions dopantes 2 fois par jour). Si vous dépassez cette limite, les répercussions sur votre personnage seront conséquentes (os brisés, personnage complètement vidé de ses forces, etc.). Avant de lancer une action mettant un power-up en jeu, il est impératif de venir en parler avec une admin.

NDAdmin. : Certains power-up "constants" peuvent être accordés aux joueurs, s'ils sont correctement justifié dans leurs fiches (ex. bénédiction, malédiction, cause extérieure). les admins se réservent le droit de refuser le power-up au joueur.


Les elfes : Bien que de nombreuses légendes les situent dans le nord de l’Europe, géographiquement parlant, la majorité de la population elfique a vécu au sein de la forêt amazonienne avant la création de de Moonlight City. Les elfes vivent depuis toujours en communauté établie au coeur des forêts et cohabitent en parfaite harmonie avec celles-ci. Ils se sentent d’ailleurs pour la grande majorité très mal à l’aise en milieu urbain (sauf pour de rare cas ayant grandi en ville).

La population elfique est majoritairement composée d’hommes. Cette inégalité de genre, fait que les femmes elfes sont traitées avec une grande déférence et beaucoup de respect. Pour obtenir les faveurs de sa dulcinée, un elfe devra lui prouver sa valeur. Bien souvent, il prouve sa supériorité en écrasant les autres prétendant, n’hésitant pas à aller jusqu’à les tuer s’il le faut. D’un naturel territorial et belliqueux, il n’est pas rare qu’ils créent des conflits entre eux. Ceux-ci se soldent bien souvent par la mort d’un ou plusieurs individus. Cette propension à la violence a fait considérablement diminués leur nombre au fil des siècles. Il faut ajouter à cela que les familles elfiques comprenant plusieurs enfants sont rares, malgré leurs mœurs légères. Les naissances sont très espacées (leur fertilité est très faible). Il y a plus de morts que de naissances, ce qui fait qu’ils sont en sous-nombres par rapports aux autres races, de la même manière que les fées.

Puisqu’ils ont des difficultés à garder leur sang froid, les elfes sont prompts à répondre à la provocation. Ce sont aussi des créatures très territoriales et possessives. Si vous osez vous en prendre à leur foyer ou leurs proches, vous risquez très fortement de le regretter. Très imbus d’eux-mêmes, les elfes méprisent la plupart des autres races, surtout les métisses, et se considèrent comme une race supérieure et parfaite. De ce fait, ils se montrent bien plus racistes que les autres races. Ainsi l’instinct grégaire est très développé chez les elfes (les exceptions sont possibles mais rares). Ces derniers se mélangent rarement aux autres races en dehors des contextes professionnels ou particuliers (ex. elfe miliciens ou membre de la Guilde ou de l’Association). Les elfes côtoyant les autres races au quotidien, surtout dans le contexte amoureux, sont très mal vu par leurs semblables.

Au sein de Moonlight, ils vivent regroupés dans divers villages éparpillés dans la forêt, chacun étant “dirigé” par un Ancien (+/- 700-800 ans). L’Ancien, joue le rôle le guide pour le village et éduque les jeunes elfes. Ils se chargent principalement de transmettre la culture culture elfique à la nouvelle génération. Les connaissances techniques (chasse, pêches, tir à l’arc, cueillettes, etc.) sont transmises par les parents. La hiérarchie se fait naturellement avec l’âge, les anciens elfes étant très rares, ils sont très respectés.

Reconnaissables à leurs oreilles pointues ainsi qu’à leur physique très fin et beau,ils possèdent un corps très endurant qui résistent à la fatigue et aux chocs (attention, il ne s’agit pas d’une immunité physique !). Cette supériorité physique a cependant un coût ; leurs réserves de magie sont moins développées que celles des autres races. Par exemple, un elfe dépensera plus d’énergie magique qu’un sorcier pour dresser un mur de pierre. Ils vieillissent moins vite que les humains. L’apparence d’une jeune adulte (20 ans)  n’est pas atteinte avant au moins cent ans.

Étant une race proche de la nature, les elfes ont développé des affinités magiques avec celle-ci. Il utilisent généralement des pouvoirs liés à la faune et/ou à la flore. Ce lien particulier fait qu’ils vivent en symbiose avec leur environnement naturel (quand ils n’ont pas été élevés en ville). Ils tirent des avantages et des désavantages de cette situation. Par exemple, un elfe ayant une affinité avec la nature sera bien plus puissant en forêt mais sera affaibli si son environnement est gravement détérioré (incendie, pollution, etc.). Leurs capacités physiques supérieures fait d’eux d’excellent tireurs (arcs et armes de jets surtout) et des combattants d’exceptions. Hormis les vampires, peuvent leur tenir tête en combat. Ceux qui y arrivent sont considérés comme des combattants hors-normes.

Ce sont les ennemis naturels des vampires de par leur longévité et leurs capacités communes : leur sang est un poison mortel pour les vampires et vice-versa. (cf vampires). Ils assurent également la sécurité de la ville, en s'engageant pour certains dans la Milice de Moonlight (cf contexte -> Milice).

Capacités de base :
- Le temps n’a pas d’emprise sur eux
- Guérison plus rapide. Cela veut dire qu’un elfe mettre beaucoup moins de temps que les autres races pour guérir de blessure similaire. Par exemple, une profonde entaille dans la main pourra être guérie en 24h. Lorsqu’un elfe ayant été élevé en pleine nature se retrouve en milieu sauvage (forêt) on peut même parler de régénération. Dans ce cas-ci les blessures légères et/ou superficielles guérissent presque instantanément (de 5 à quelques minutes en fonction de la blessure)
- Capacités physiques supérieures à celles des autres races. Puisqu’il est quelque peu difficile de quantifier exactement les capacités physiques (cela pouvant varier en fonction de background de votre personnage), nous vous proposons un barème des maxima pouvant être atteints par les elfes :

~ Vitesse : 60km/h
~ Force physique : étant difficile de donner un chiffre concret, considérez qu’un elfe est deux fois plus fort qu’un humain de base, donc non-entraîné. Il restera toujours plus fort qu’un humain entraîné mais l’écart sera moindre qu’avec un individu lambda. Concernant les power-up, les situation sont à voir au cas par cas en fonction des contextes rp.
~ Endurance : même chose que pour la force physique.
~ Saut en hauteur : 4 mètres
~ Saut en longueur : 12 mètres (avec élan)
~Les elfes possèdent aussi une ouïe plus développée que les autres races (sauf vampires et certains hybrides). Cela ne veut pas dire qu’ils entendent plus loin mais qu’il entendent “mieux”. Pour être plus précis, leur ouïe fine capte plus de sons que l’oreille humaine, ils les détaillent et les interprètent plus facilement qu’un humain lambda. Ainsi, ils sauront par exemple en entendant des bruits de pas s’il s’agit d’une seule personne ou plusieurs, ou bien d’animaux, et ils pourront déterminer leur provenance avec une certaine précision.
   
-Charme naturel (permet à l’elfe d’avoir une certaine influence sur sa proie sans que celle-ci ne s’en rende compte. Cette capacité marche extrêmement bien sur les (demis-) humains)
- Malus : réserves de magie moins importantes que chez les fées, les démons et les sorciers



Les fées : Créatures extrêmement discrètes et pacifiques, les fées sont une race dont l’inclination est principalement bénéfique. Si certains individus féériques ont des trains de vie particuliers ou atypiques - pour leur race -, les êtres belliqueux et maléfiques sont extrêmement rares.

Très proches des elfes, les fées partagent avec ces derniers un besoin quasi vital d’être en contact avec la nature et une longévité supérieur à la normale. Les fées vivent cependant beaucoup moins longtemps que les elfes. Leur espérance de vie dépasse rarement les trois cents ans. Le sentiment de collectivité est très fort chez les fées à tel point qu’il leur est quasi impossible de vivre seules. Ainsi, ces êtres ont tendances à se regrouper en petites (ou grandes, tout dépend de l’endroit) communautés. Le groupe est dirigé par une Matriarche. Cette dernière - ayant souvent atteint un âge assez avancée - a pour rôle de guider et protéger les fées placées sous sa direction. C’est aussi elle qui les éduque. Les Matriarches sont des êtres très sages et réfléchis qui aiment de tout leur coeur les fées placées sous leur protection. Elles ont tendances à les considérer comme leurs propres enfants et n'hésiteraient pas une seule seconde à donner leur vie pour les sauver. Les fées ont beaucoup d’affection et de respect pour leur Matriarche qu’elles associent à une figure maternelle.

Bien que souvent timides, ce sont des êtres très ouverts aux autres races envers lesquelles ils ne ressentent aucune animosité particulière. Contrairement aux idées reçues, le peuple féerique n’est pas uniquement composée de femmes. Il existe aussi des hommes fées. Il faut cependant avouer qu’ils sont en nombre moins important que leurs congénères féminines, ce qui explique pourquoi les cas de métissages sont fréquents chez les fées.

Leur apparence générale est identique à celle des Non-Magiques, si on fait abstraction de la paire d’ailes qui trône fièrement dans le dos des fées. Celles-ci sont extrêmement différentes des ailes angéliques et démoniaques. Les ailes des fées sont très sensibles et plus proches des ailes des insectes, au niveau de leur structure. Elles affichent bien souvent des couleurs chatoyantes et sont recouvertes d’une poudre brillante appelée “poussière de fée”. Cette poussière de fée possède quelques propriétés particulières. Elle permet par exemple aux fées de soigner des blessures mineures et influe sur l’environnement. Plus une fée reste au même endroit et plus la végétation dans ce lieux sera abondante et luxuriante.

Cette poussière magique a causé bien du tort aux fées par le passé. Le peuple féerique est, avec les sorciers, celui qui le plus souffert des chasses aux êtres magiques. Les humains les ont traqués et tués pour récupérer leurs ailes pensant qu’une concoction faite à base de celles-ci offrirait la vie éternelle. Ainsi moins de la moitié de la population féérique avait survécu lors de la création de Moonlight City.

Comme les elfes, les fées ont des affinités avec la nature. De ce fait, les pouvoirs liés à la nature ou la maîtrise des plantes est un pouvoir très courant chez ce peuple. Elles ont aussi beaucoup de facilités avec les magies de soins et celles ayant une influence sur les sentiments (ex. empathie ou contrôle des sentiments). Il n’est cependant pas rare non plus de voir une fée avoir des pouvoirs aquatiques ou aériens.

Capacités de base :
- Toutes les fées peuvent voler grâce à une paire d'aile dans leur dos, rétractables ou non.
- Grande agilité.
- La poussière de fée possède des propriétés curatives (peut soigner des blessures mineurs, guérir certaines maladies et annuler les effets des poisons. Cette dernière application ne fonctionne pas sur un vampire ayant ingéré du sang d’elfe ou vice-versa)
- Longévité supérieure à la normale
- Malus : proximité avec la nature essentiel (tôt au tard, votre personnage aura besoin de se ressourcer en milieu sauvage)


Les hybrides : Tout comme les fées, les hybrides sont des créatures discrètes et plutôt tranquilles. Il existe cependant des exceptions à la règles. Ainsi, Il n’est  pas surprenant de croiser un homme-bête dans les quartiers de l’Ombre. Leur affiliation animale va avoir une certaine influence sur leur caractère et leur inclination (neutre-bon-mauvais).

Avant que les êtres magiques soient traqués et massacrés par les Non-Magiques, les hybrides entretenaient des liens étroits avec ces derniers. Dans certaines civilisations, ils étaient mêmes élevés au rang de dieux et se disputaient ainsi le titre de divinités avec les esprits magiques (cf. bestiaire → à venir). Cette ancienne connivence avec les Normaux fait qu’ils sont souvent méprisés par les autres races. Lors de la création de Moonlight City, il avait même été question d’exclure les hybrides de cet éden magique (puis finalement on s’est dit que les filles-chats, c’était mignon…). Il s’agit d’une race qui s’adapte tant au milieu sauvage qu’au milieu urbain.

Leur affiliation animale influe énormément sur leur physiologie et leur apparence générale. Il existe deux types d’apparence chez les hybrides. D’un côté, il y a les humains ayant des attributs d’animaux (ailes, oreilles, queue, branchies, etc.) et les animaux une apparence humanoïde (ex. homme-ours, homme-chat, homme lézard, etc.). Bien que l’on n’ait pas encore découvert la raison de cette différence apparentielle, des recherches ont mis au jour l’incapacité des hommes-bêtes à donner naissance à des humains avec des attributs animaux et vice-versa. La prédominance de l’instinct animal semble être un facteur important dans cette différence mais rien n’est encore confirmé. Les deux types d’hybrides ont en commun la métamorphose animale.

Par ailleurs, un hybride sang-pur né de parents ayant des affinités animales différentes héritera de la nature animale soit de sa mère, soit de son père. Cumuler plusieurs affinités animales est impossible.

L’instinct animal joue beaucoup sur le caractère des hybrides, parfois de façon totalement involontaire (ex. un néko aura du mal à se contrôle face à de l’herbe à chat ou un pointeur laser, un hybride paresseux sera pantouflard, les hybrides loups chercheront constamment le contact de leurs congénères, etc.). L’affiliation animale a aussi des incidences sur les capacités physiques des hybrides. Généralement, ceux-ci ont des sens et des facultés physiques plus développés que la normale. Toutefois, il n’y a pas que des avantages à cela. Puisque l’hybride hérite des caractéristiques de l’animal auquel il est affilié, il hérité aussi des points faibles de cet animal. Ainsi un hybride aquatique ne peut survivre sans un contact quotidien avec l’eau et un hybride affilié à un animal nocturne sera sensible à la lumière du jour (wikipédia est votre meilleur ami / les admins se réservent le droit de vous imposer un malus si vous n’en trouvez pas vous-même. Pas de panique, on en discutera toujours avec vous).

Concernant la magie, les hybrides n’ont aucune affinité magique particulière, ils peuvent utiliser toutes les sortes magies existantes mais leur puissance est moindre que celle de la plupart des races, à l’instar des vampires et des elfes.

N.B: Il est possible de créer des hybrides affilées à des créatures mythologiques mais il est impératif de venir trouver une des admins avant de créer le personnage.  

Capacités de base :
- Métamorphose animale
- Capacités physiques et sensorielles augmentées (en fonction de l’affiliation animale)
- Malus : faibles réserves magiques


Les anges : Considérée comme une race profondément pure et bienveillante, les anges se distinguent des autres races magiques grâce à leurs magnifiques ailes (rétractables). Leurs plumes sont des parties très sensibles de leur corps. Normalement, les plumes de celles-ci sont d’un magnifique blanc immaculé, mais elles peuvent virer au noir lorsque l’ange est déchu.

Le statut de déchu (châtiment divin provenant des archanges cf Terres Célestes) est attribué aux anges ayant commis d’atroces péchés. Le meurtre est considéré comme le pire d’entre eux. L’ange voit alors ses ailes virer peu à peu au noir (le meurtre rend immédiatement leur plumage entièrement noir). Il arrive aussi qu’un ange naisse avec des ailes sombres (un ange déchu de naissance sera stérile. Les raisons sont encore inconnues à ce jour). Lorsque cela arrive, celui-ci est généralement abandonné. Les anges considèrent les nourrissons déchus comme des êtres damnés, voués à accomplir d’horribles choses dans leur vie. Selon cette croyance, leur plumages serait noir de naissance en prévision des actes odieux qu’ils commettront tout au long de leur vie. Les déchus de naissance sont encore plus méprisés et mal vu par les anges que ceux qui ont été déchus suite à une acte vil.

Bien que beaucoup d’anges vivent sur Terre, il existe un royaume angélique nomme “Terres Célestes” (cf. lore des Terres Célestes pour plus de précisions). Il s’agit d’un territoire considéré comme divin par les anges puisque les Archanges - les êtres les plus puissants de ce monde - y résident. Les anges voient aussi les Terres Célestes comme le berceau de leur race. Tous les anges de sang pur sont capables de retrouver le chemin vers les Terres Célestes. Une société angélique s’y est d’ailleurs établie (cf. lore des Terres Céleste pour plus de précision à ce sujet).

La longévité des anges est similaire à celle des humains. Concernant la magie, la race angélique a des affinités avec les magies de l’air, de la foudre, de la lumière et les magies psychiques qui influent sur les sentiments ou la pensée (ex. empathie ou télépathie). Plus précisément, cela veut dire qu’il auront plus de facilité à maîtriser ce type de magie - qui ne leur est nullement exclusif - que les autres races.

Capacités de base :
- Vol
- Les ailes peuvent faire office de boucliers (les chocs magiques et physiques sont amoindris mais pas annulés)
- Les anges maîtrisant les magies relatives à la lumière ont l’ascendant sur les démons (veillez quand même à prendre en compte le contexte de rp et les background des personnages concernés)
- Résistance plus élevée à toutes les magies psychiques (illusions comprises)
- Malus : Grande vulnérabilité à la magie des ténèbres (magie élémentaires ombres ou ténèbres, esprit démoniaques, etc.), même si l’ange est déchu.


Les démons : race initialement originaire des Enfers, on retrouve aujourd’hui des démons un peu partout dans le monde. Même si certains sont neutres ou bons, les démons ont une inclination naturelle pour faire le mal. Se plonger corps et âme dans les vices, le meurtre et la violence est quelque chose de plutôt habituel chez les démons. Cette appétence maléfique leur donne une très mauvaise réputation auprès des autres races. Ces dernières ont tendances à les mépriser et à les considérer comme de vulgaire bêtes assoiffées de sang et de violence.

A l’instar des Terres Céleste, il existe aussi un royaume démoniaque, les Enfers. Il s’agit d’un territoire souterrain qui s’est forgé dans l’agressivité, la brutalité et la mort (cf. lore des Enfers). Là-bas, la position hiérarchique de tout un chacun est très importante et régit les rapports entre individus (cf. lore des Enfers). Ces deux points expliquent le pourquoi les démons de moindre puissance se soumettent sans aucun soucis à la volonté des plus forts. C’est aussi la raison pour laquelle ils sont aussi enclins à se battre contre les autres êtres magiques, mais aussi contre les leurs à la moindre contrariété. Gagner un combat permet à un démon de montrer sa supériorité et de soumettre l’adversaire à sa volonté. Du moins, c’est ainsi qu’ils voient les choses.

Leur longévité et leur apparence générale est identique à celle des humains. Cependant, il arrive parfois que certains démons se voient affublés de cornes, d’ailes (de types écailleuses ou chauve-souris) ou même d’une queue. Leur morphologie reste néanmoins proche de celle de l’humain lambda. Les démons ont une affinité toute particulière avec le feu, aucune race n’étant capable de les battre sur ce terrain. Ils sont aussi très à l’aise avec les maîtrises élémentaires, surtout celle des ténèbres et des ombres. En revanche, la magie de lumière est hors de leur portée et est leur principal point faible. Peu d’entre eux sont doués avec les magies psychiques. Leur magie et leurs techniques de combat sont très souvent orientées vers un style offensif. Tout comme les sorciers, les démons possèdent une réserve de magie personnelle bien plus élevée que celle des autres races. De ce fait, il se fatigueront moins vite en utilisant la magie qu’un ange, un hybride ou un elfe.

Capacités de base :
- Téléportation/dématérialisation (cf. liste des pouvoirs)
- Plus grande réserve de magie
- Puissance magique plus développée que les autres races, comme les sorciers (l’écart est néanmoins léger)
- Maître dans les magies affiliées au feu (Pour autant que votre personnage maîtrise le feu)
- Malus : Grande vulnérabilité à la magie de lumière

NB : les transformations de type “forme démoniaque” ne sont autorisées qu’aux descendants des Clans (cf Lore des Enfers + fiches pnj -> à venir). En cas de besoin, veuillez contacter les admins.


Les vampires : Considérés comme les prédateurs suprêmes, les vampires sont éparpillés à travers le monde. C’est la race qui a le mieux réussi à s’intégrer dans les sociétés humaines, même si eux aussi ne furent pas épargnés par la montée du catholicisme. Leurs capacités bien plus élevée que la normale permit à certain de s’imposer en temps que chef de clans guerriers ou nobles. Ils ont ainsi toujours été très proches du pouvoir, obtenant de ce fait des privilèges leur permettant de subvenir à leurs besoins naturels. Il n’était donc pas rare d’avoir une famille vampirique à la tête d’un fief ou d’un domaine durant le Moyen-Age, la Renaissance et le XVIIe siècle. Par la suite, les vampires se sont adaptés aux révolutions qui ont frappé l’Europe et le monde entier, se retrouvant ainsi parmi les classes privilégiées. Cette position dans la hiérarchie sociale est un point très important pour la plupart des vampires puisque cela leur permet de camoufler leur repas et donc, leur identité. Le pouvoir et l’argent leur offrent une plus grande marge de manœuvre que s’ils étaient de simples citoyens lambda. Il existe évidemment des exceptions à la règle. Certains vampires ont pris le parti d’évoluer parmi le commun des mortels mais ils ont rencontré beaucoup de problèmes au quotidien.

Bien qu’ils aient une apparence humaine, les vampires diffèrent énormément des non-magiques - et de toutes les autres races magiques - d’un point de vue physiologique et biologique. Leur corps fonctionne au ralenti. Ainsi, la fréquence cardiaque d’un vampire n’est que de 5 à 7 battements par minutes là ou un humain normal a une fréquence cardiaque allant de 50 à 80 battements par minutes. De ce fait, certaines fonctions vitales sont complètement éteintes. Ainsi, il est très rare pour un vampire, par exemple, de pouvoir procréer. Une vampire ne pourra jamais porter d’enfant mais, en revanche, il est possible pour un vampire d’avoir un enfant s’il se mélange à une autre race. Toutefois, les métisses vampiriques (de naissance) sont très rares. La grossesse est extrêmement risquée pour la mère, l’enfant ayant des besoins totalement différents de cette dernière. Ces grossesses arrivent rarement à terme et lorsque c’est le cas, cela se solde souvent par la mort de la mère et un nourrisson à la constitution très fragile.

Les vampires ont donc trouvé un autre moyen pour assurer la pérennité de l’espèce : la transformation par morsure. Cette métamorphose est extrêmement dangereuse et douloureuse. Pour devenir un vampire la personne transformée doit être à l’agonie et ingérer du sang de vampire juste au moment où le coeur cesse de battre. La transformation a alors lieu. Il s’agit d’un procédé extrêmement douloureux durant lequel le corps du transformé se restructure complètement pour s’adapter à sa nouvelle condition de vampire. Dans deux cas sur trois, le mordu meurt. S’il survit, il accède au statut de vampire mais cela ne veut pas dire que les ennuis sont finis pour autant. Le jeune vampire est totalement soumis à ses instincts. Sentir ou voir du sang le plonge dans une transe. Sa soif devient alors incontrôlable et il tue tout ce qui se trouve sur son chemin afin d’en boire le sang. Avec les années, le vampire apprend à dompter sa soif de sang. Bien souvent, le mordu est éduqué par son Créateur. Ce dernier possède une sorte d’ascendant sur lui qui fait qu’il est impossible pour le jeune vampire de s’attaquer à son aîné tant qu’il n’a pas réussi à s’émanciper de lui. cela demande du courage, une grande force mentale, et énormément de temps. Mettre de la distance avec le créateur facilite beaucoup les choses, également. Il faut savoir que l’apparence physique d’un mordu restera bloquée à l’âge où il a été transformé ; tandis qu’un vampire de naissance vieillira simplement très lentement (l’apparence d’un jeune adulte n’est atteinte qu’à une centaine d’années alors qu’une apparence de vieille personne ne sera atteinte que vers 700 ans).

Il arrive que certains vampire refusent catégoriquement de boire du sang humain et se rabattent sur les animaux. C’est un choix de vie extrêmement difficile qui permet au vampire de survivre mais qui ne le rassasiera jamais complètement. Toujours est-il que boire du sang est un besoin vital pour un vampire. S’il refuse de se nourrir de sang, c’est la mort assurée. S’ils sont capables de boire diverses boissons, comme le commun des mortels, il leur est cependant impossible d’ingérer de la nourriture (leur corps n’est pas conçu pour cela).

Dans le cas où le mordu était déjà magique, ce dernier garde les capacités de sa race d’origine et obtient en plus celle des vampires. Toutefois, en fonction de s’il accepte ou non son nouveau statut, le métisse aura tendance à privilégier ses capacités vampiriques ou originelles. En d’autres termes, sa nature vampirique ou originelle va s’effacer peu à peu au profit de l’autre (En jeu, cela affecte les capacités de base. Un choix se pose alors au joueur; Sera discuté avec les admins).

La race vampirique entretient une rivalité naturelle avec les elfes. Ces deux races sont complètement nocives l’une pour l’autre. Il est impossible pour un vampire de boire du sang elfique, c’est la mort assurée sinon. L’inverse est aussi vrai, même s’il n’existe pas de raison pour qu’un elfe tente d’ingérer du sang vampirique. Cette découverte fut mise au jour suite à des expériences menées sur ces deux races. Cela rend le métissage elfe-vampire complètement impossible. Par ailleurs, le sang de bêtes ou d’hommes morts  s’avèrent aussi être un redoutable poison contre les vampires.

Capacités de base :
- Le temps n’a pas d’emprise sur eux
- Régénération en buvant du sang
- Capacités physiques supérieures à celles des autres races. Puisqu’il est quelque peu difficile de quantifier exactement les capacités physiques (cela pouvant varier en fonction de background de votre personnage), nous vous proposons un barème des maxima pouvant être atteints par les elfes :
~ Vitesse : 60km/h
~ Force physique : étant difficile de donner un chiffre concret, considérez qu’un elfe est deux fois plus fort qu’un humain de base, donc non-entraîné. Il restera toujours plus fort qu’un humain entraîné mais l’écart sera moindre qu’avec un individu lambda. Concernant les power-up, les situation sont à voir au cas par cas en fonction des contextes rp.
~ Endurance : même chose que pour la force physique.
~ Saut en hauteur : 4 mètres
~ Saut en longueur : 12 mètres (avec élan)
~ Les vampires possèdent aussi une ouïe plus développée que les autres races (sauf elfes et certains hybrides). Cela ne veut pas dire qu’ils entendent plus loin mais qu’il entendent “mieux”. Pour être plus précis, leur ouïe capte plus de son que l’oreille humaine. Cette capacité est bien plus développé chez eux que chez les elfes.
   
- Charme naturel (permet au vampire d’avoir une certaine influence sur sa proie sans que celle-ci ne s’en rende compte. Cette capacité marche extrêmement bien sur les (demis-) humains)
malus : réserves de magie moins importantes que chez les fées, les démons et les sorciers



Les Familiers : Les Familiers : Parmi la faune qui peuple Moonlight City, certains animaux ont un statut particulier : ce sont les familiers.

Les familiers sont des créatures magiques qui ont la capacité de se lier avec un humain magique. Il s’agit d’un lien unique (un familier ne peut être lié qu’à une seule personne et vice-versa) qui dure toute une vie. Il existe des exceptions - certains familiers sont transmis de génération en génération - mais elles restent très rares. Ce type particulier de familier se voit alors doté d’une longévité bien plus longue que la normale (les familiers transmis de parents à enfants se retrouve parfois âgés de plusieurs siècles).

Le lien tissé entre maître est familier est très puissant et d’origine magique. Il est aussi complètement aléatoire. On ne choisit pas son familier et ce n’est pas non plus le familier qui choisit son maître. Ce lien est décidé par le Destin (Dieu, le Karma, Les Gremlins, appellez ça comme vous voulez !). En général, la première rencontre entre un maître et un familier se solde par un véritable coup de foudre mais, parfois, il arrive que le lien soit subit. Certains familiers rejettent leur maître. L’inverse est également possible. Un éloignement trop important (On entend par là en dehors des frontières de Moonlight) et prolongé peut causer des désagréments plus ou moins conséquents, pouvant aller jusqu’à la souffrance psychique et/ou physique des deux partenaires. Le lien magique créé entre le familier et le maître est de type psychique et permet aux deux frères d’âmes de communiquer par la pensée et de ressentir les sensations de l’autre. Ce lien rend également intelligible le langage humain pour le familier. Il a ainsi connaissance des langues maîtrisées par son maître.

Les familiers sont tout à fait capables de discuter entre eux, toujours par le biais de la pensée. Ils peuvent ouvrir la discussion à leur maître qui se retrouve alors capable d’entendre l’autre familier mais cela n’est pas systématique. C’est un choix que fait le familier.

Comme il a été expliqué plus haut, les familiers sont des animaux magiques. Ils possèdent donc une réserve de magie personnelle. Cette dernière est toutefois très restreinte. Certains familiers se voient ainsi doté de pouvoirs magiques mais ceux-ci sont très simples (maîtrise élémentaires, vol, téléportation, invisibilité, télépathie, etc.) et relativement faible. Ce ne sont pas leurs pouvoirs qui inquièteront vos adversaires...



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