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 Les pouvoirs magiques

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Alissa Haliwell
Souverain de Moonlight
Alissa Haliwell


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MessageSujet: Les pouvoirs magiques   Les pouvoirs magiques EmptySam 1 Sep 2018 - 0:34

Pouvoirs avec restriction ou méritant des précisions

PRÉAMBULE

Voici une liste non exhaustive des pouvoirs présents sur le forum, qui peuvent poser certaines interrogations pour les joueurs. Nous avons donc décidé d’établir cette liste en détaillant au maximum les pouvoirs, avec leurs effets, avantages et inconvénients (car oui, il y en a toujours).
Bien évidemment, vous êtes libres de créer d’autres pouvoirs (c’est même encouragé) et nous les ajouterons au fur et à mesure.

INVOCATIONS

- Invocation : il y a une distinction à faire entre l’invocation d’esprits magiques (cf. Bestiaire pour plus d’information à ce sujet) et l’invocation de créatures plus particulières

  ~ Invocation d’esprit magiques :  il s’agit d’un type d’invocation réservé à la race des sorciers. Chaque esprit prend un pouvoir. Donc vous avez droit à maximum trois esprits pour commencer. Ces esprits sont de natures très variées (temps, ombre, feu, lune, etc.). Il existe un esprit pour plus moins chaque chose composant le monde. Chacunpossède des pouvoirs particuliers en fonction de ce qu’il représente (il est obligatoire de venir en parler avec Yukia lors de la création du personnage). Lesdits pouvoirs sont liés à “l'élément” auquel l’esprit est lié mais les applications peuvent être diverses. Par exemple, l’esprit de l’eau possède des pouvoirs d’aquakinésie (contrôle de l’eau) mais elle peut aussi la geler, faire apparaître de la brume, contrôler dans une certaine mesure ce qui contient de l’eau, etc. La puissance de ces invocations est proportionnelle à la puissance de votre personnage. Donc, plus le personnage sera puissant, plus l’esprit le sera et plus l’application de son pouvoir sera variée. Chaque esprit possède une volonté propre.

  ~ Invocation de créatures : les créatures invoquées peuvent être de type divers (petits golems, créatures faite de ténèbres, de feu, etc.). La différence par rapports aux esprits c’est que ces créatures ne possèdent ni de volonté propre, ni de pouvoirs particuliers. Il faut les voir comme des pantins vivants, totalement soumis à la volonté de votre personnage. Ces créatures ne peuvent être invoquées en nombre illimitées. On considère que vous pouvez invoquer une dizaine de créatures sans aucun effort (si elles ne dépassent pas la taille humaine). A partir d’une quinzaine, l’effort se fait ressentir de la part de votre personnage. Il n’est pas possible au premier palier, d’en invoquer plus d’une vingtaine. Plus vous en invoquez et plus cela use vos réserves de magie et donc, vous affaiblit. Évidemment, plus vous gagnez en puissance et plus vous avez d’aisance pour les invoquer en grand nombre.

- Manipulation d'âme : Votre personnage débute en rp avec un nombre prédéfini d'âmes à son service, à savoir 3 âmes. Les âmes fonctionnent de la même façon que les esprits (et prennent donc chacune un slot de pouvoir). La seule différence étant qu’il s’agit non pas de créatures nées de la magie mais d’êtres mortels ayant trépassé. Les âmes peuvent appartenir aux races suivantes : humains, démons, elfes, sorciers, anges, hybrides, fées et vampires (soit les races de Moonlight City). Chaque âme possède un talent unique particulier (ex. mage, bretteur, chasseur, etc.). Ce talent est donc en quelque sorte, le pouvoir de l’âme à votre service. Il peut être physique (ex. maître dans un style de combat) ou magique (ex. manipulation d’un élément ou un pouvoir psychique). De la même façon que les esprits puisent dans les réserves de leur invocateur pour obtenir de la puissance magique, une maître d’âmes décide de la quantité de magie qu’il insuffle dans son âme, ce qui fera augmenter la capacité de votre âme, ce qui n’est évidemment pas sans répercussions pour le joueur (cela peut aller de la fatigue à la perte de connaissance en passant par le malaise). Ce type de magie demandant une réserve de magie importante, il est principalement réservé aux démons et aux sorciers. Cependant, si le joueur donne une explication plausible et bien construite, ce pouvoir peut être admis pour un personnage appartenant à une autre race.

A chaque fois qu’il passe le palier des 100 points de puissance, le personnage a le droit d’ajouter 1 âmes sous son contrôle. Il est hors de question d'avoir le contrôle sur l'âme des autres joueurs, quel que soit leur niveau de puissance !

- Nécromancie : capacité de manipuler les cadavres. Plus précisément, il s’agit de leur rendre vie (et pas seulement de faire un bouger un mort). Ils sont capables de se mouvoir par eux-mêmes mais n’ont aucune conscience propre et sont soumis à votre volonté.  Il faut voir cette magie comme une variante de l’invocation de créatures (cf. plus haut), la différence étant que vous ne pouvez les invoquer de nulle part. Il faut obligatoirement se trouver dans une zone où il y a des cadavres (cimetières, zones de meurtre, etc. L’idée c’est qu’il faut toujours un cadavre sous la main). Vous commencez avec trois cadavres et cela augmente de deux à chaque palier.


TRANSFORMATION

-  Métamorphose : Sur ce forum, la métamorphose consiste en une modification partielle ou totale du corps du personnage. Il lui est alors possible de changer d’apparence (de passer d’une apparence féminine à une apparence masculine ou de changer son apparence générale). Cette capacité permet également d’apporter d’autres types de modifications. Le personnage peut par exemple, se faire pousser des cornes, des écailles, des ailes, rendre ses dents pointues, faire apparaître des branchies dans son cou ou encore remplacer ses jambes par une queue de poisson. Les possibilités sont plutôt étendues. L’une des seules restrictions étant que le personnage doit garder une constitution humaine (les changements de taille ou de corpulence sont possibles mais doivent rester dans les échelles humaines, donc). Ainsi, il est impossible de se changer en animal ou autre créatures non-humaines. Il est également impossible de changer la race de votre personnage. Vous pouvez évidemment adopter l’apparence, d’un elfe, d’un démon ou d’un hybride mais votre nature profonde reste inchangée.

- Transformation animale : Seuls les hybrides possèdent, de base, la capacité de se transformer en animal. Il s’agit d’une capacité de base qui n’est pas comprise dans les trois pouvoirs auxquels vous avez initialement droit lors de la création d’un nouveau personnage (en d’autres termes, les hybrides ont droit à une transformation animale + trois autres pouvoirs). Pour les autres races, la transformation animale compte pour un pouvoir à part entière

- Autres types de transformations : sont regroupées dans cette catégorie les transformations octroyant des pouvoirs particuliers ou un level-up d’un pouvoir déjà possédé (ex. forme démoniaque, armure magique, etc.). Il s’agit ici d’une section ou les applications et restrictions se voient au cas par cas avec les admins lors de la création et validation du personnage.


TÉLÉPORTATION

- Téléportation par portails : Permet de vous déplacer d’un point A à un point B. Il est possible de faire passer des personnes ou des objets dans ce portail sans avoir à le traverser vous-même. Tant que le portail est maintenant, le joueur peut faire passer autant de personnes, d’êtres ou d’objets qu’il le souhaitent. La seule condition étant que le portail doit être assez grand/large pour faire passer ce que le joueur désire téléporter. Il est impossible de poser un portail vers un endroit que vous ne connaissez pas. Plus le personnage aura une image mentale précise de l’endroit où il veut faire apparaître son portail et plus la position de celui-ci sera exacte. (Pour la téléportation d’objet, cf. pouvoir “téléportation d’objet”).

- Dématérialisation : disparition d’un point A pour apparaître à un point B qui peut prendre une apparence particulière (disparition “en flou”, dans un élément etc.) ou non. La téléportation a un effet instantané. Le personnage ne peut se téléporter que vers un endroit qu’il connaît. Plus le personnage aura une image mentale précise de sa destination et plus il sera proche du lieu souhaité. Pour transporter une personne, il faut un contact physique avec celle-ci. La personne choisit s’il téléporte un autre personnage ou non (4 maximum). Ainsi il est possible de se téléporter même s’il y a contact physique sans emporter personne. Le personnage peut emporter des objets solides avec lui. Plus l’objet sera lourd ou grand et moins il pourra parcourir de distance.Les objets que le joueur a en sa possession sont téléportés avec lui mais il ne peut téléporter un objet seul (qu’il soit solide ou non).

- Téléportation d’objet : se fait par portail ou dématérialisation (Attention : Il faut faire un choix et le préciser dans la fiche de personnage). Ce pouvoir permet de téléporter uniquement les objets. Le personnage doit avoir une idée précise de l’endroit où il veut téléporter l’objet. Plus cette image mentale sera précise et plus il aura de chances de faire atterrir l’objet là où il le souhaite. L’objet peut être téléporté sur une distance maximale de 150 mètres au départ (tant par portail que dématérialisation). Le rayon de téléportation augmente  de 50 m à chaque level-up.

Si vous lancez un objet avant de la téléporter, ce dernier gardera sa vitesse et sa puissance. En revanche, il est impossible de téléporter des objets à l’intérieur d’êtres vivants. Pour téléporter un objet à l’intérieur d’un autre corps physique, il faut que ce dernier ait assez de place pour réapparaître. Il est donc possible de faire apparaître une dague dans une caisse vide (pour autant que vous sachez qu’elle est vide) ou un vase mais impossible de la faire réapparaître dans un corps humain ou dans un contenant déjà rempli. Dans ce dernier cas, tout dépend du contenu: si ce dernier est à un état liquide ou gazeux et l’objet solide, l’action est possible. Par exemple, téléporter une dague dans un aquarium est possible mais dans une caisse contenant des briques (qui occupent tout l’espace de la caisse), cela sera impossible.

La téléportation d'objets par portail permet également de téléporter du feu (si vous placer votre portail au centre d’un foyer ou d’un incendie, évidemment) ou de l’eau.


POUVOIRS PSYCHIQUES
 
- Hypnose : Permet de plonger l’adversaire dans une sorte de transe, un état second qui permet de le contraindre à effectuer une action simple (se stopper, répondre à une question, s’endormir, etc.). En fonction de son caractère, de son vécu, de son état émotionnel général et habituel ainsi que du contexte, le joueur que vous tentez d’influencer peut-être plus ou moins réceptif. C’est-à-dire qu’il peut être complètement sous votre influence, être réceptif à votre magie tout en tentant de lutter contre ou encore ne pas être affecté par cette magie. La personne hypnotisée n’a aucun souvenir de ce qu’il s’est passé tant qu’elle était sous hypnose. Dans le cas où personnage soumis à l’hypnose partagerait son corps avec une autre entité, cette dernière ne peut intervenir pour aider l’autre s’il est totalement soumis à l’hypnose. Lorsqu’il l’emprise est totale, le l’hypnotiseur a quasi tous les pouvoirs sur l’hypnotisé et à moins de déconcentrer ce dernier, celui qui subit le sort (cela comprends aussi un seul corps partagé par deux entités) n’a guère de moyen de s’en défaire.

- Contrôle de sentiments : Il s’agit ici de suggérer un ressenti, une émotion (peur, joie, amour, etc.) aux autres joueurs. En fonction de son caractère, de son vécu, de son état émotionnel général et habituel ainsi que du contexte, le joueur que vous tentez d’influencer peut-être plus ou moins réceptif. C’est-à-dire qu’il peut être complètement sous votre influence, être réceptif à votre magie tout en tentant de lutter contre ou encore ne pas être affecté par cette magie. Dans ce dernier cas, l’autre joueur ressentira tout de même une certaine gêne puisqu’il s’agit d’une magie qui tente d’influencer sur l’état mental. Dans les cas où cela fonctionne parfaitement, cela peut laisser d’importantes séquelles sur l’autre (de type psychologique à déterminer par les joueurs). Un personnage partageant son corps avec une autre entité peut être averti du danger, cela ne veut pas dire pour autant qu’il y résistera forcément.


- Illusions :

 ~ Illusion mentale : suggérer des choses à l’esprit. Uniquement dans la tête, les personne extérieures ne sont pas impactées. L’illusion mentale joue beaucoup plus sur le ressenti, l’affect et les sens de l’adversaire

 ~ Illusion physique : On fait apparaître l’image de quelque chose dans le monde et tout le monde le perçoit (illusion collective).

La précision et le réalisme de l’illusion dépendent de la puissance magique du personnage et évoluent avec celle-ci. Par exemple, un personnage de premier palier utilisant les illusions physiques pourra faire apparaître une arbre totalement réaliste sans soucis. Mais s’il veut en faire apparaître plusieurs, il y aurait beaucoup moins de détails et l’illusion sera plus repérable.

Dans le cas d’une illusion mentale, le principe est le même. Par exemple, vous pouvez suggérer à l’adversaire qu’il est coincé dans une pièce en train de se faire torturer. Il lui sera plus facile de détecter qu’il s’agit d’une illusion à bas palier que s’il subissait l’attaque d’un joueur de palier plus élevé. L’idée est que plus vous avez un palier de PPM élevé et plus vous avez d’énergie à dépenser dans l’illusion. En somme, plus vous êtes fort et moins vos illusions sont détectables par l’adversaire (c’est quand même toujours bien d’en parler avec l’autre joueur).

- Manipulation de la mémoire : Ce pouvoir comprend la possibilité de modifier un souvenir que connaît le lanceur du sort ; et l’effacement de souvenirs proches (les dernières minutes/heures) ou de souvenirs connus par le lanceur. On considère que les magies jouant sur la mémoire ont de base les deux applications (modifications de souvenirs + effacement de la mémoire) mais vous pouvez vous limitez à une seule, si vous le désirez. C’est une magie ciblée, c’est-à-dire qu’il faut que vous ayez conscience de la présence d’une personne pour modifier sa mémoire (ex. une personne qui vous cache sa présence ne sera pas affectée). Un contact visuel (yeux dans les yeux) doit être établi pour que la magie fonctionne.    

- Télépathie : c’est un pouvoir de communication mentale. Le télépathe envoie un message dans l’esprit d’une autre personne qui l’entendra dans sa tête. Cette personne doit être dans son champ de vision. Le télépathe peut permettre à la personne ciblée de lui répondre par télépathie. Plus la personne ciblée est proche, plus la télépathie est facile à utiliser. Ce pouvoir ne donne pas accès aux souvenirs de la cible.


SOIN

- Régénération : Il s’agit d’une capacité de guérison sur soi. Les personnages dotés de ce don sont capables de guérir plus rapidement que les autres de leurs blessures. Cette capacité n’agissant que sur eux, ils ne sont cependant pas capable de soigner autrui. Le pouvoir de régénération puise dans les réserves magiques/physiques du personnage. De ce fait, plus la blessure sera critique, plus il faudra consommer de l’énergie pour la soigner. En rp, cela se traduit par une fatigue, une impression de faiblesse plus ou moins grande en fonction du contexte.

- Guérison : Mêmes mécanismes que la régénération mais l’effet est inverse. Vous pouvez soigner autrui à l’aide de vos pouvoirs mais pas vous-même.


MODIFICATIONS MAGIQUES PERSONNELLES

- Les immunités (physique OU magique) : il s’agit d’un pouvoir qui nécessite une activation. Il ne s’agit pas d’un pouvoir qui est activé de façon permanente. Les deux types d’immunités ne sont pas cumulables. Il faut choisir entre l’un ou l’autre.

  ~ L’immunité physique vous permet de résister aux chocs physiques. Ainsi recevoir un coup d’épée, un tir de flèche ou d’une arme à feu ou encore un boulet de canon ne cause aucun dégâts. Dans le dernier cas, vous vous retrouverez quand même assez bien désorienté ! Les afflictions de type  glace, feu, foudre, lumière ont tout de même un certain effet sur vous. Par exemple, vous pouvez encaisser le choc d’une boule de feu mais serez quand même affecté par la chaleur. Pareil pour la glace et la foudre. La contrepartie de cette immunité physique est que votre personnage sera particulièrement réceptif aux magies qui influent sur le mental, les émotions ou l’altération d’états (sommeil, paralysie, etc.).

  ~ L’immunité magique - à l’inverse de l’immunité physique - vous permet de résister aux magies qui influent sur le mental, l’affect et l’état physiologique de votre personnage (sommeil, paralysie, etc.). Les formules, enchantements et autres magies du type illusions et manipulations de mémoire sont aussi inefficaces si la protection est activée. Dans le cas des armes enchantées, les effets magiques sont annulés mais les dégâts physiques restent (vous toucher avec une épée capable de modifier les émotions ne modifiera pas vos émotions mais les dégâts de l’épée se feront quand même ressentir. (Mieux vaut éviter le coup, si vous ne voulez pas ramassez vos boyaux ensuite !). Concernant les magies de types feu, glace, foudre, lumière, les effets ne se font pas ressentir mais les chocs si. Plus précisément, si on vous balance une boule de feu, la chaleur ne vous atteindra pas mais le choc de la collision vous propulsera tout de même un peu plus loin.

  ~ Immunités élémentaires : immunité totale (physique et magique ) à un seul élément. C’est-à-dire que vous ne recevez aucun dégâts qui serait dû à l'élément choisi, qu’il soit magique ou pas. Exemple : si vous choisissez une immunité au feu, cela veut dire que vous êtes insensible aux sorts de feu mais aussi au feu d’origine naturelle (si vous le désirez, vous pouvez dansez la samba dans un brasier, il y a pas de problème. Mais vous finirez sans doute tout nu au bout d’un moment parce que vos vêtements ne sont pas ignifugés…). Tout au long de votre aventure à Moonlight City, vous ne pourrez être immunisé un contre un seul élément.

Attention : en RP, il est impératif d’annoncer que vous activez votre protection (physique ou magique). Tant que vous ne le mentionnez pas, on considère qu’elle n’est pas active. Vous subirez donc les dégâts comme n’importe quel autre joueur.

- Pouvoirs “power-up” : augmentation momentanée des capacités magiques ou physiques existantes du personnage. Limitée dans le temps (le temps d’un combat et en rp 5 minutes pour commencer + deux à chaque palier). Il y a des répercussions à l’utilisation de ce pouvoir. Lorsque le temps est imparti, vous ressentirez un état de faiblesse. Si vous aller au-delà du temps imparti (parce que le contexte vous y oblige, par exemple), les conséquences seront beaucoup plus graves (paralysie, privation de magie pour un moment, etc.). Ce type de pouvoir sera vu au cas par cas avec les admins au moment de la création et de la validation du personnage.

Les power-up constants sont également possibles mais sont plus faibles que les power-ups momentanés. (ex. Un power-up de vitesse constant vous permettra de courir constamment à du 60-70km/h quand un power-up momentané vous permettra d’atteindre le 100 km/h)


POUVOIRS ÉLÉMENTAIRES

- Maîtrise des éléments : On distingue ici une différence entre pouvoir et contrôle. Il faut choisir entre l’un ou l’autre :

  ~ Pouvoir d’un élément : création totale d’un élément et son contrôle (mais uniquement de ce que l’on crée). Cette magie puise énormément dans l’énergie du personnage qui doit en ressentir les conséquences. Ex : un pouvoir de l’eau pourra être utilisé dans le désert puisque l’eau est créé entièrement par le joueur, mais cela fatiguera ce dernier selon l’utilisation et la quantité qu’il crée. Par contre le joueur ne pourra pas contrôler l’eau d’une source existante.

  ~ Contrôle d’un élément : l’élément en question doit se trouver en présence du joueur. L’utilisation de ce pouvoir n’a que peu d’effets sur l’état du personnage. Ex : un contrôle du feu ne pourra se faire que s’il y a un brasier à proximité. Le personnage s’approprie alors l’élément mais est limité par la quantité pré-existante de cet élément.
Attention : les pouvoirs élémentaires vous immunise contre votre propre élément mais si vous recevez un sort élémentaire de même nature que le votre de la part d’un autre personnage, vous prenez des dégâts. Exemple, si vous maîtrisez le feu, vous n’êtes pas immunisé contre le feu de l'adversaire, mais tenir une de vos boules de feu dans votre main ne vous brûlera pas.

- Pouvoirs de la nature : il s’agit d’un type de magie qui regroupe le contrôle de la flore ET de la faune. Plus qu’un contrôle, il s’agit plutôt d’une sorte de symbiose. Les êtres dotés de ce don sont en parfaite communion avec la nature. Cette relation particulière fait que ces individus préfèrent généralement rester dans des lieux où la végétation prospère, les milieux urbains les mettant assez mal à l’aise. Ce lien particulier fait également que lorsque l’environnement dans lequel le joueur se trouve subit de gros dégâts (un incendie en pleine forêt, par exemple), il est affecté par ceux-ci (faiblesse, sentiment de malaise, souffrance psychique). Ce pouvoir permet aussi de contrôler la faune. Il ne s’agit cependant pas d’un contrôle mais d’une interaction. Cette capacité permet d’interagir avec les animaux et de demander leur aide (en combat ou non), cependant, puisqu’il s’agit d’êtres dotés d’un certain libre arbitre, il est possible que l’animal refuse d’accéder à votre demande.

- Manipulation d’énergie magique :

  ~ Personnelle : Permet de manipuler une énergie propre au personnage (réserve magique personnelle) afin d’obtenir un des effets suivants :
Manipulation de l'environnement où l’on se trouve (agir sur l’état des matières, c’est à dire solidifier, liquéfier, évaporer ; changer la nature des métaux etc.) L’effet de la manipulation ne sera effectif qu’après un délai (à établir en fonction du contexte taille de l’objet, complexité de celui-ci ). Plus vous augmentez de niveau, plus ce délai sera court. Elle permet également de transformer la matière à sa guise pour lui donner une nouvelle forme.

Une certaine logique s’impose tout de même : il n’est par exemple pas possible de créer de la roche à partir de l’eau ou un liquide à partir d’un solide qui n’en produit pas (c’est cependant possible de liquéfier le solide en question). Ainsi, il ne sera pas possible de créer du vin à partir de la terre par exemple. Cette magie est plus puissante mais moins économe que la manipulation de l’énergie ambiante.

Une fois vos réserves de magie personnelle épuisées, ce pouvoir n’est plus utilisable (dépend du contexte en rp, à votre bon vouloir). Votre réserve augmente avec le level-up.

 ~ Ambiante :  Le principe est le même sauf que dans ce cas-ci vous utilisez non pas votre réserve d’énergie personnelle mais celle du milieu ambiant. Une fois les réserves ambiantes utilisées, cette capacité n’est plus utilisable (il n’est pas possible d’aller piocher dans vos réserves de magie personnelles pour user de ce pouvoir). Comment ça marche ? Il faut imaginer qu’une certaine dose de magie est contenue dans le milieu ambiant (mana), c’est précisément l’utilisation de ce mana qui permet de modifier l’espace dans lequel le personnage se trouve. Le joueur va piocher dans sa réserve une infime part d’énergie lui permettant de manipuler l’énergie ambiante (= activation de votre capacité magique) et à partir de là, il est capable de modeler son environnement à sa guise, moyennant un certain délai. Plus la modification est importante et/ou complexe et plus elle demandera de temps.  

Avec le level-up, votre capacité à doser votre magie augmente et vous permet de manipuler l’énergie du milieu plus longtemps. Cette magie est moins puissante mais plus économe que la manipulation d’énergie personnelle.

Attention : La création à partir de rien est impossible. La création doit se faire à partir d’une quantité de matière équivalente à ce que l’on veut créer (principe d’échange équivalent (cf FullMetal Alchemist)).
Vous ne pouvez utiliser que l’un ou l’autre de ce type de pouvoir.


COPIE ET EMPRUNT DE POUVOIR

- Copie de pouvoir :  Comme le nom l’indique, il s’agit d’une capacité qui permet de copier les magies des autres personnages. Pour que cela fonctionne, il faut que vous connaissiez cette magie dans le détail, que vous subissez ses effets ou que vous soyez en contact avec. La variable contexte est à prendre en compte aussi. Par exemple, un personnage ayant vécu toute sa vie à Moonlight pourra copier sans soucis les magies les plus courantes (ex. les magies élémentaires) mais les magies plus complexes (magies qui touchent au mental, manipulations d’énergie, immunités, etc.) demanderont un effort de compréhension de la part de votre personnage (cela veut dire que vous ne pourrez pas utiliser instantanément une capacité magique, juste en la voyant. Soit vous demandez comment ça marche, soit vous vous prenez une patate dans la figure Very Happy). Le nombre de magie pouvant être copiées est de deux au départ, et vous rajoutez un pouvoir de plus à chaque palier. Les magies copiées sont utilisables à tout moment.

Ce pouvoir fonctionne de la manière suivante : imaginons que votre personnage a copié la maîtrise de l’eau et du feu mais qu’il désire utiliser celle de la foudre. Et bien, pour pouvoir l’apprendre il devrait renoncer soit à la magie de l’eau, soit à la magie du feu.

- Emprunt de pouvoir :

  ~ Via un objet : Vous permet de copier toutes les capacités magiques d’un autre personnage. Pour utiliser les capacités d’autrui vous devez obligatoirement avoir cet objet en votre possession. Si l’objet est volé ou brisé, cette capacité ne fonctionnera plus pour vous. Le voleur en revanche obtiendra les pouvoirs de ceux liés à l’objet enchanté (mieux vaut en convenir avec l’autre joueur dans ce cas-là. Aucun vol fait contre la volonté du joueur ne sera pris en compte). Vous pouvez ajouter les capacités d’un personnage, à chaque palier. Cela doit se faire avec son consentement tant en méta qu’en rp (ex. pacte, cérémonie, accord, etc.). Quand vous pactisez avec plusieurs personnes, il est possible de faire des switchs entre les pouvoirs des personnages qui vous sont liés. Le nombre est limité mais l’utilisation n’est pas temporaire.  

  ~ Capacité inhérente à votre personnage : capacité d’emprunter momentanément (le temps d’un rp ou d’un combat) les capacités d’un personnage. Ce pouvoir fonctionne par contact physique (morsure, toucher, léchouilles, etc. Tout est permis mes amis !). Comme pour l’objet, vous pouvez copier les capacités magiques du personnage ciblé. Le contexte en rp est évidemment à prendre en compte. De plus, il est préférable de s’accorder avec l’autre joueur avant de lui voler ses pouvoirs (si il y un litige, n’hésitez à contacter les admins. Elles trancheront).


AUTRES POUVOIRS

- Altération d’état (affaiblissement, sommeil, faim, paralysie, poison etc.) : Le mot parle de lui-même, il s’agit d’influer sur l’état physique d’un autre joueur. Ce sont des magies qui requièrent obligatoirement un contact (toucher, morsure, lechouille, c’est au choix). Cette altération est temporaire (5 minutes au départ et deux minutes par palier). Dans le cas de la paralysie, voyez plutôt cela comme un engourdissement total du corps ou la paralysie d’un seul membre. Plus vous gagnez en puissance et plus l’engourdissement sera important et difficile à combattre.

- Armes enchantées :les armes enchantées ont un pouvoir particulier qui leur est rattaché, qu’il soit élémentaire ou psychique. Si votre arme compte deux ou trois enchantements, cela comptera comme deux ou trois pouvoirs différents. Par exemple :

pouvoir 1 : arme + enchantement
pouvoir 2 : enchantement sur l’arme ou pouvoir 2
pouvoir 3: enchantement sur l’arme ou pouvoir 3

La magie contenue dans une arme enchantée est complètement indépendante de la magie des personnages. La seule incidence que le personnage peut avoir sur son arme est pour doser la magie de celle-ci (ex. lancer une flammèche ou une sphère de feu via l’arme, par exemple). La magie des armes enchantées n’est évidemment pas illimitée. Puisqu’elles disposent d’une dose de magie pré-existente et indépendante de son propriétaire, les armes enchantées sont immunisées contre le blocage  de pouvoirs (mais pas contre la suppression).

Une utilisation magique de l’arme (utiliser son enchantement, donc) consomme la magie de celle-ci, il arrive donc un moment où les réserves de l’arme s’épuisent ( à établir avec le samdins au moment de level-up ou de la création de personnage). Bien qu’étant assez importantes, ces dernières ne sont effectivement pas illimitées. Si l’arme se voit vidée de sa magie, il lui faudra un temps pour se recharger (24h pour être complètement recharger) . Si le joueur désiré malgré tout utiliser son arme tout de suite, il peut infuser de sa magie personnelle dans les réserves( Attention : surcharger l’arme en magie - c’est-à-dire lui en infuser plus que ce que sa réserve peut supporter - brise systématiquement l’arme après l’utilisation du sort). Toutefois, le cas où une arme enchantée se voit complètement vidée de ses réserves reste rare à Moonlight City. Le pays ayant une concentration de mana bien plus importante que partout ailleurs, les armes enchantées se rechargent assez rapidement que pour ne jamais tomber à cours de réserves,  moins qu’elle ne soit poussée au maximum de leur utilisation (chose qui se détermine au cours du rp, selon l’action que vous souhaitez réaliser. Pour des cas extrême comme celui-ci, il est préférable de consulter les admins avant de prendre toute initiative).

- Chronokinésie : Au début, possibilité de figer au maximum trois personnes, pendant moins de dix secondes. A chaque palier, rajouter une personne et trois secondes.

Quand on parle de figer une personne, il s’agit “d’arrêter son temps” pendant un très bref instant. La personne touchée est stoppée dans son action, toutes ses fonctions vitales se stoppent et elle n’a pas conscience de ce qu’il se passe autour d’elle. Pendant ce temps, le lanceur du sort peut agir à sa guise (le temps étant très réduit, les actions sont toutefois limitées. Il est juste possible, en général, d’esquiver une attaque ou de porter un coup à la personne figée). Lorsque le temps reprend, la personne touchée par le sort ne réalise pas ce qu’il s’est passé. Pour elle, le temps ne s’est pas arrêté. Cela ressemble un peu à une sorte de mise en stase.

Attention : il s’agit vraiment de figer une personne et non le temps en général. Quelqu’un passant par-là et qui n’est pas ciblée par le pouvoir pourra agir à sa guise. Quant au temps avec un T, il suit son cours.

- Sortilèges / Magies mortelles : Il est tout à fait possible, pour un sorcier, de mettre au point des formules qui visent à tuer mais elles n'auront d'effet que sur les PNJs. Pour le reste, il est impératif de venir en discuter avec les admins au moment de la création du personnage

- Suppression de pouvoir :

    ~Suppression magique : Ce pouvoir permet d’annuler les pouvoirs magiques des adversaires dans un périmètre de deux mètres (augmente d’un mètre à chaque level-up). Tout magie entrant dans ce périmètre est tout simplement annulée. De ce fait, même les sorts lancés à distance sont inefficaces. Une fois qu’il pénètre la zone de surpression, le sort s’évapore. Ce pouvoir touche principalement les capacités magiques inhérentes aux autres personnages. Ainsi, ce pouvoir n’a aucun effet sur  les bénédictions et malédictions (pouvoirs non-contrôlés par le joueur). Ce pouvoir n’influe pas non plus sur les capacités physiques, si elles ne dépendent pas de la magie évidemment. La suppression de pouvoir n’est pas une capacité magique passive, cela veut dire que vous devez signaler en rp que vous activez votre pouvoir pour que celui-ci soit effectif.


~ Blocage magique : Ce pouvoir permet de bloquer les pouvoirs des personnes ciblées. Plus précisément, l’adversaire sous l’influence de ce pouvoir se voit incapable d’utiliser sa magie. Ses réserves ne sont pas altérées et il n’y a pas de zone d’annulation - comme pour la suppression de pouvoir - mais l’adversaire voit son accès à sa propre réserver magique bloquée, rendant l’utilisation de ses facultés magiques impossibles. Contrairement à la suppression, le blocage est un pouvoir par ciblage. Quatre personnes au maximum peuvent être ciblées, de façon simultanée ou chacune à son tour. Pour toucher une personne avec cette capacité, il faut avoir conscience de sa présence dans le périmètre (le contact physique et/ou visuel n’est pas nécessaire. Les cibles n’ont plus accès à leurs propres pouvoirs mais les objets enchantés ne sont pas touchés par cette capacité. une arme enchantée sera donc toujours utilisable contre votre personnage. Tant que votre personnage est conscient et en pleine possession de ses moyens (pas contrôlé ou en mauvais état, ), sa capacité est effective. Il décide quand l’effet se termine. Dans le cas où sa cible lui échapperait avant que le personnage ait pu lever son “sort”, l’effet dure 6h.

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